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Justificando las buenas ideas [NB Opinión]

¿Hasta qué punto es válido dar tanta explicación?

Desde que se anunció Bulletstorm y hasta la salida de la demo, lo que siempre se destacó como uno de los puntos que harían diferente al juego sería el sistema de Skillshots, que premiarían la creatividad del jugador al eliminar enemigos, y de paso le da al juego un punto de referencia para distanciarse del resto. Esa fue la idea absorbida por todos, y que la gente de Epic Games y People Can Fly vendió hasta el cansancio.

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Llegada la demo, probada la demo, opinada la demo, sistemáticamente el discurso de los responsables del juego empezó a cambiar. Supongo que forzosamente, dada la crítica recibida, a las palabras de los desarrolladores hubo que darle un giro y lo que se viene leyendo regularmente son explicaciones respecto del sistema de juego. Que en Bulletstorm se puede jugar de cualquier forma, si, pero que el mayor provecho al juego se le saca siendo creativo. Algunos en Twitter comentaron que al jugar la demo lo único que terminaron haciendo fue la combinación “látigo-patada”, y recibieron respuestas del tipo “es que no fuiste creativo, y supongo que tu puntaje fue bajo”.

Hablando del sistema de juego de Bulletstorm (y siempre tomando en cuenta la demo), si, potencia la creatividad del jugador y premia a los que se salgan del pium pium pium típico de los shooters… pero tampoco es para tirar cohetes. Y no porque el esquema de juego esté roto ni mucho menos, sino porque precisamente no es totalmente claro al indicarle al jugador todo lo que puede llegar a hacer. Yo no tuve problemas (el A Primera Vista está ahí), y lo entendí creo que relativamente bien: los Skillshots en general funcionan, pero a final de cuentas es la combinación “látigo-patada-remate” la que uno termina ejecutando casi sin pensar. Y la demo no es precisamente un tutorial; si lo fuera, fallo grueso de People Can Fly, porque es de todo menos explicativa: ahí tienen enemigos, ahí tienen armas, maten.

Cuando se quiere promocionar o vender una idea, si la idea es buena, prende sola. Si esa idea se entiende y es aceptada, no se necesita andar explicando a cada rato cada cosa. La gente de DICE no sale antes de cada juego a decir, para que los jugadores lo comprendan, que Battlefield tiene un ritmo más pausado y simula de manera más precisa un ambiente hostil; y menos, aparecen diciendo que hay que jugar de X forma para que el juego se disfrute más (o menos). O por dar otro ejemplo, nunca jamás ningún desarrollador de Little Big Planet tuvo que dar mil y una explicaciones sobre la idea de crear y compartir niveles: todos lo asimilaron de inmediato. Y es que a veces la masa de jugadores parece que es lenta de entender conceptos nuevos, pero los gamers son de todo menos tontos, y si de 100 personas que probaron una demo 80 opinan lo contrario a lo que pretendía el creador, entonces el problema no es de los jugadores.

A mi, Bulletstorm me parece un juego interesante, y hasta lo tengo en mi lista de compras, pero no por su sistema de Skillshots o por la creatividad que tenga al momento de jugar. Simplemente me parece una opción diferente entre la avalancha de shooters en primera persona que se vienen, algo que -según yo- debiera resaltarse por encima de todo lo demás. Y por eso es que este asunto de las explicaciones que van y vienen me da hasta desconfianza, porque un desarrollador no debería perder tiempo en justificar su juego y menos cuando está casi a punto de salir. Eso habla mal de sus previsiones, y me parece increíble que a pesar de tener un equipo de testers que debiera ser competente -estando Epic respaldando además-, no hayan anticipado lo que se les venía.

Cuando una idea es buena, prende sola. Si es buena y además revolucionaria, se habla de ella todo el tiempo. Si el ideólogo tiene que andarla explicando casi con manzanitas… algo anda no tan bien. Bulletstorm sale la otra semana.

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