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Donkey Kong Country Returns [NB Labs]

El dúo dinámico de monos vuelve en gloria y majestad. ¡A por los plátanos!

El clásico platforming que instauró el Donkey Kong original vuelve con varias hierbas y uno que otro platanito nuevo. El estudio Retro vuelve a crear una obra maestra como lo hizo con la trilogía de Metroid Prime, demostrando que el repensar viejos títulos no es un deporte, sino un arte que plenamente dominan. Ya lo vimos aterrizar en Chile, y lo menos que podíamos hacer era jugarlo.

¡Dónde llevas mis plátanos!

Donkey Kong Country Returns es algo así como la secuela en espíritu del primer Donkey Kong Country. Este título no ha sido desarrollado por Rare, porque el estudio ahora está debajo del alero de Microsoft, sino por Retro, los mismos detrás del famoso Metroid Prime. Con eso ya dicho, ya saben qué esperar del resto. Por si acaso, este juego confirma porqué no formaron parte de Metroid: Other M; ese “proyecto aparte” era precisamente éste.

En lo que se refiere al argumento, es el típico cliché de recuperar algo robado. La tribu Tiki Tak han invadido la isla donde vive Donkey Kong y compañía, y gracias a la hipnosis musical que aplican a todos los animales de la isla, logran robarle la montaña de plátanos que guardaban los personajes principales. Cuando intentan controlar a nuestros amigos monos, no les resulta, dejándolos como los únicos que pueden restaurar la tranquilidad en la isla… y los plátanos.

Al ser un 2D en esencia, el detalle del juego es suficiente para destacar esos aspectos clásicos de la saga, especialmente esas peculiares palmeras que aún tormentan las pesadillas de algunos. Por el lado gráfico no hay nada que decir si se trata de hacerlo “Donkey-Kong-esco”

Interesante apuesta gráfica en este nivel, que hace a DKCR algo más "fresco" que de costumbre.

Siguiendo con el mismo tema, haya mayor interacción con el segundo plano, al más puro estilo Super Paper Mario. Algunas veces mandan a Donkey Kong al fondo, aspecto casi al límite de la definición. Me explico: en algunas pantallas, especialmente aquellas CRT, se hace un poco difícil notar de forma perfecta al lejano Donkey Kong en algunos niveles, pero menos mal, nada para tirar el disco por la ventana. Lo que sí es interesante es que el fondo toma mucha mayor relevancia “al revés”: en algunos niveles estarás protegiéndote de olas salvajes que llegan desde el fondo o escuchando cómo los animales hipnotizados celebran que hayas perdido un corazón contra el jefe final.

El sonido es una reminescencia de las antiguas tonadas que llevan unos 15 años en nuestras mentes. Más de alguna es evidentemente identificable aún con leves variaciones de estilo – por ahí escuché un Jazz. No sería Donkey Kong Country si no fuese hasta por el clásico sonido la selección de nivel.

Plátano con Leche

El juego, como concepto, no se desvía mucho de la fórmula usada en el primer DKC, ni tampoco del público objetivo, ansioso de desafíos. Si bien hay ciertos aspectos nuevos, Donkey Kong Country Returns funciona sobre los pilares fundamentales: vas saltando hacia la derecha, encima de los otros animales, coleccionando plátanos, monedas y globos, para llegar al final del mundo y patearle el trasero al jefe final, los cuales en esta ocasión no ofrecen grandes desafíos ni son innovadores. El primer nivel explica casi todo, excepto una cosa importante: si rodas, agarras vuelo y puedes saltar más lejos. Estuve aproximadamente unos 10 minutos intentando “adivinar” cómo cresta subir a una plataforma hasta que dí con el meollo. Efectivamente, a Donkey Kong Country Returns se le olvida explicar algunas cosas que parecen ser esenciales para seguir o coleccionar items, y que aquél primerizo no va a entender ni por si acaso.

Saltar en el momento preciso, eso es lo principal.

Como lo fue en el título de antaño, este no es un juego ni cerca de fácil; Donkey Kong Country Returns es el equivalente a salir vivo de un encuentro de barristas bravos después que su equipo perdió la opción de ganar la liga local en la penúltima fecha. Hay que estar muy atento a lo que sucede en pantalla, tener buen “timing” para saltar, entender el moméntum del juego, y utilizar los enemigos a tu favor. Errar el salto para toparse de frente con algún animal, o pasar directamente al vacío, es algo normal. En varias ocasiones estarás pegando garabatos al cielo por ese salto que por píxeles no resultó, o por un enemigo que por magia se interpuso en tu camino. Nada que un humano no pueda pasar, lo que llena de satisfacción pasarse un nivel, pero no esperes que te perdonen todos los errores.

A diferencia de esos títulos hardcore noventeros, que no tomaban en cuenta ese jugador que es cero a la izquierda en juegos, después de fallar 8 veces en cierto lugar un cerdito te recomendará a Super Kong – algo muy parecido a la Super Guía de New! Super Mario Bros. Wii – para que te muestre cómo pasar el nivel (o cierta parte de este) a cambio de no tomar en cuenta ningún KONG, Globo o Pieza de Puzzle, hasta que decidas tomar nuevamente el control a tu conveniencia. Si alguien encuentra un nivel frustrante, especialmente las “Ruinas” de cada mundo, es totalmente normal que sea así y termines utilizando Super Kong o algún elemento del inventario. Los machos alfa no utilizan esta función, se lo juegan con los ojos cerrados mientras se comen a la novia de turno y toman chelas heladas con el suegro… además de sacarse todos los coleccionables.

Sobre las letras KONG… yep, vuelven como pruebas de destreza y timing dentro del nivel, mientras que las Piezas de Puzzle son recompensas para los atentos que descubren vías secretas. Estas piezas, que están muy bien escondidas, puedes adquirirlas a través de fáciles minijuegos ocultos o simplemente descubriendo un lugar no visible  a plena vista. Conseguir las clásicas letras en todos los niveles del respectivo mundo te darán acceso a un nivel oculto (Ruinas) digno para quedarse pelado y sacar canas verdes. Las Piezas de Puzzle te permitirán destripar el contenido “Extra” de Donkey Kong Country Returns, como imágenes y música. Pasarse un nivel con todo coleccionado no es un paseo en el parque, y el modo Contrareloj tampoco si buscas sacar esa difícil medalla de oro.

¡Hey mono, te saltaste la "O"!

Dentro de los 8 mundos disponibles, los niveles casi siempre te sorprenden con nuevos desafíos para sobrepasar. Algunas cosas clásicas como el Barril-Cohete o Los Carriles vuelven, incluyendo esas tonadas de fondo, además de nuestro amigo Rambi el Rinoceronte que tomará parte de esta aventura. Pero no están ahí para pintar el mono o hacerte el asunto mucho más fácil (excepto con Rambi), si te los topas por delante prepárate mentalmente y amárrate bien el control. Créanme cuando les digo que no extrañarán el mundo debajo del agua, o el resto de compañeros como el Sapo y el Pez Espada. Tampoco me pregunten los nombres de cada uno, han sido 15 años de hiato.

K-O-N-G

Mientras el núcleo sigue siendo el mínimo, Retro logra crear una nueva experiencia tomando las bases, y eso es digno de aplaudir. No se juega igual que el primero, pero sí de forma parecida. Por ejemplo, a diferencia del primer título, es más flexible con los errores de cálculo: si cometes un error leve te quedarás con sólo un corazón, pero la segunda vez no habrá perdón. En el mismo nivel tendrás la oportunidad de reponer el segundo corazón perdido, claro, si logras encontrarlo.

La relación en el juego de Donkey Kong y Diddy Kong ha cambiado bastante. Antes podías intercambiar a Donkey Kong por Diddy Kong para acceder a diferentes áreas u ocupar su habilidad a tu ventaja, pero en esta ocasión, tenerlo de compañero sólo cumple la función de hacerte la vida más fácil. No me entiendan mal, no es inútil, al revés, es un salvavidas ya que al saltar (y mantener presionado el botón) permite activar el jetpack que te dará valiosos milisegundos de aire, además de dos corazones extra, y poder seguir rodando infinitamente.

Más te vale saltar bien.

Tengo mis comentarios específicos para el tema del salto posterior sobre los enemigos y trampolines. Resulta que, para saltar más alto después de llegar por encima de ellos debes presionar el botón de salto (por defecto, “A”) momentos antes de aterrizar sobre el animal. Sin embargo, no sirve mantenerlo presionado con anterioridad, la opción más lógica y cómoda, sino que debe ser en ese preciso momento. Muy tarde o muy temprano y el rebote será mínimo, lo que puede hacerte putear del lo lindo. No me acuerdo muy bien si antes era así, pero por lo menos en este título uno puede errar bastante y esta mecánica no ayuda sino que dificulta mucho más el juego, innecesariamente. No comparto mucho esa decisión de Retro, y creo que muchos ávidos gamers tampoco.

El modo cooperativo en este juego no está de más, pero si el juego es lo suficientemente difícil para sacarle canas a uno sólo, a dos probablemente los deje pelados. Quien maneje a Donkey Kong se gana la desdicha de no poder contar algunas de las ayudas que con Diddy Kong obtendría jugando en solitario, porque ese personaje – con jetpack y pistolas – lo maneja el segundo jugador. En otras palabras, el primer player las va a ver negras hasta el final, transformando el cooperativo en un total desequilibrio al lado de lo que ofrece la experiencia de un sólo jugador.

Como les dije antes, agitar el Nunchuk con el WiiMote alternadamente (o casi, el juego te perdona si no tienes mucha motricidad fina) te permitirá rodar hacia el lado donde vas, agarrando vuelo, y con ello lograrás saltar más lejos – algo que prácticamente descubrí solo. Si los agitas mientras estás quieto, Donkey Kong golpeará el suelo para aturdir enemigos, romper rocas o darte paso a cosas o lugares secretos; si lo haces agachado soplará flores y otras cosas que esconden hasta corazones, o le apagará el fuego de algún hipnotizado. Lo peculiar es que el agite es bastante sensible, y cualquier error te hará perder un corazón o las abundantes vidas. Tampoco hay alguna opción para intercambiar el agite por presionar un botón… ¿En qué estaban pensando?

Las flores a veces esconden plátanos, así que mejor soplarlas si puedes.

Las vidas y las monedas son casi un asunto aparte. En realidad, no sé si Donkey Kong Country Returns me ha premiado por ser tan bueno o espera esto de todos los jugadores, porque ya por el segundo mundo tenía más de 40 vidas y para el tercero las 99, junto a unas 300 monedas. Parece “raro”, pero el gran número de vidas que puedes conseguir fácilmente permite que el juego se sienta más fluido aún cuando pierdes bastante, y nunca seas obligado a partir de nuevo, al menos que seas muy N00B. Por cierto, las bananas y monedas se suman nuevamente aún cuando pierdes a medio nivel, por lo que es fácil sacar 100 bananas, y con ello una vida.

Respecto a las monedas, no podría decir que están demás aún cuando tienes la posibilidad de hacerte la américa juntándolas y gastándolas. Gracias a la tienda de Cranky Kong – al viejito le quitaron la pensión y tiene que sobrevivir vendiendo chucherías – con ellas puedes comprar globos (las vidas en este juego por si no lo notaron), algunos ítems para utilizar en el inventario o una llave que abra otro camino para llegar al final. Se ven como cosas inútiles, pero el loro o el corazón extra son buenas ayudas cuando estás busacando las piezas de puzzle o en medio de un nivel ya la estás viendo “negra”. Para qué hablar del Jugo de Plátano, un real salvavidas si pierdes más por toparte con animales que cayendo a los precipicios.

BARRAL

Es difícil revisar Donkey Kong Country Returns sin pensar en los títulos anteriores, especialmente el primer DKC que llegó a Super Nintendo cerca del 1994. Además, es difícil hablar de lo que Retro hace mal en este nuevo título, porque hay sólo dos cosas puntuales por las que quejarse, que son… mejor lean el análisis completo.

Lo que sí es un punto de inflexión en el juego es que no ofrece nada revolucionario o nuevo, como uno pudo pensar hace 15 años atrás. Es básicamente una evolución que será bien recibida por aquellos nostálgicos, pero algo difícil de digerir para los nuevitos en busca de algo diferente fuera de New! Super Mario Bros Wii, o Kirby’s Epic Yawn. El título ofrece plataforma puramente difícil y nunca intenta ser algo más o ser algo menos.

En resumidas cuentas, si te gustan los juegos de plataformas, Donkey Kong Country Returns es algo que deberías meter a la estantería de colección ahora ya. Prácticamente casi todo lo hace bien, y las leves inconsistencias, que te provocarán maldecir de aquí hasta 4 generaciones más, es lo que hacen a esta entrega un juego donde la satisfacción es lo mejor que podrás obtener después de pasar un nivel más peludo que niña de 12 años. Amén a eso.

Lo imperdible

  • El núcleo del juego sigue siendo el mismo.
  • La interacción entre ambos planos en algunos niveles.
  • Las gráficas lo hacen muy bien para ocultar Piezas de Puzzle.
  • Fluidez de juego, aún cuando pierdas bastante.
  • Perfecto equilibrio de dificultad (todo es humanamente pasable).
  • Puedes jugarlo co-operativamente.

Lo impresentable

  • Que no puedas elegir apretar un botón en vez de agitar los controles.
  • Saltar más alto sobre los enemigos es innecesariamente más difiícil.
  • La cara de tus familiares cuando putees de lo lindo por algún nivel frustrante.

Lo frustrante a más no poder

  • El Templo Banana después de completar todas las ruinas: No checkpoints, no Diddy Kong, no errores.
Excelente
…si te gustan los juegos de plataformas, Donkey Kong Country Returns es algo que deberías meter a la estantería de colección”