Hector Sanchez nos habla de Mortal Kombat [NB Interviú] Hector Sanchez nos habla de Mortal Kombat [NB Interviú]

El productor de NetherRealm nos cuenta algunos detalles del nuevo Mortal Kombat

Hector Sanchez nos habla de Mortal Kombat [NB Interviú]

El productor de NetherRealm nos cuenta algunos detalles del nuevo Mortal Kombat

El sábado muy temprano nos dimos una vuelta por el Electronic Game Show y asistimos a una conferencia que prepararon los organizadores y la gente de Warner para presentar Mortal Kombat a los asistentes. El responsable de llevarla fue Hector Sanchez, productor de NetherRealm Studios quien dio una explicación de las nuevas opciones de este juego.

Los asistentes se emocionaron en varios momentos, sin embargo el punto clave fue a la hora de mostrar una compilación de fatalities en video (la cual no se nos permitió grabar). Justo antes de abandonar el templete para hacer el anuncio de preventa, Hector nos regaló algunos minutos para una entrevista express la cual tenemos después del salto.

Como bonus incluimos un video en direct feed con la jugabilidad de Mortal Kombat.

¿Cómo ha sido la experiencia de revivir un clásico como Mortal Kombat?

Ha sido todo un reto ya que no hemos querido faltarle al respeto a la historia de la franquicia. Te pongo como ejemplo a Scorpion; en realidad es un personaje que no puedes cambiar mucho ya que la gente espera que se comporte de cierto modo, sin embargo no queríamos hacer la misma cosa una y otra vez.

Es un reto, un buen reto porque nos invita a esforzarnos más y lograr cosas más interesantes.

¿Qué elementos de los Mortal Kombat anteriores rescataron para este juego?

La jugabilidad en 2D sin duda es lo más importante, estamos regresando a las raíces con el 2D. El estilo visual, las referencias de algunos escenarios y más detalles provienen de los primeros tres Mortal Kombat.

En el caso de los combos y el sistema de peleas nos basamos en Ultimate Mortal Kombat, para el Combo Breaker la referencia fue Mortal Kombat: Deception. Hay muchas cosas que hemos sacado de los últimos títulos, por ejemplo personajes y algunos movimientos que hemos adaptado a la jugabilidad clásica en 2D

Es un juego bastante rápido de hecho, tratamos de que sea atractivo tanto para los jugadores hardcore, fanáticos de la serie como para aquellos jugadores casuales. Incluso para los amantes de otros juegos de pelea como King of Fighters también será atractivo.

Tratamos de atraer al público con un sistema de juego robusto, es por eso que toda nuestra atención está centrada en el sistema de control y jugabilidad.

¿También para jugadores casuales?

Si claro, vamos a tener varios niveles de dificultad que podrás ajustar desde el menú de opciones, sin embargo puedo decirte que es un Mortal Kombat en toda la extensión de la palabra. Si has jugado algún título de la saga te darás cuenta lo accesible que es hacer las combinaciones con los botones, sin embargo hay muchas cosas por descubrir que no me gustaría spoilearte.

¿No hay riesgo que se pause la experiencia de juego al ejecutar tanto X-Ray?

Cada personaje tiene un movimiento X-Ray y es un poco difícil concretarlo ya que tienes que llenar toda la barra de ataque, la cual tiene tres niveles. Hemos tratado de que el juego esté balanceado en su totalidad, por lo cual invertimos muchísimas horas en pruebas de juego para asegurarnos que todos los personajes se mantengan a la par.

Hablando del X-Ray y el tiempo en que se llena la barra, en el demo que vimos hay un cheat para que se suba rápido y podamos mostrarlos al público. En la versión final va a ser un poco más tardado, por lo que no creo que se vaya a pausar la experiencia de juego.

¿Habrá diferencias notables entre la versión de PS3 y Xbox 360?

Ambas versiones se están realizando a la par, esto para asegurarse de que la experiencia de juego se mantenga intacta. Ahora, hablando de contenido exclusivo, en la versión para PlayStation 3 tendremos soporte 3D.

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