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Cómo iniciarse en el desarrollo de videojuegos: De jugar a desarrollar

¿Cuál es el paso más transparente para saltar de jugador a desarrollador?

Diseñando niveles para Halo 3 (c) Bungie LLC

Después de algunos días, semanas o meses de pensar y pensar por fin tomaste la decisión y dijiste: voy a dedicarme a desarrollar videojuegos. Excelente, doy por hecho que ya leiste nuestro artículo anterior y te pusiste a indagar acerca de las funciones que puedes desempeñar en la industria de videojuegos.

En este momento hay altas probabilidades que sigas confundido, tal vez hayas definido lo que te gusta (programación, arte, negocios, etc) pero no tienes idea de lo que tiene la industria para ti. Algo que debes saber es que hay muchos caminos por dónde irse, por ejemplo, puedes optar por trabajar en uno de los grandes estudios desarrolladores (Rockstar, Blizzard, Epic, etc.), probar suerte en el terreno social (Zynga, Pop Cap, etc.) o de plano dar rienda suelta a tu imaginación con proyectos independientes enfocados en la web o teléfonos móviles.

El mejor modo de conocer lo que ofrece la industria es navegando en las páginas de empleos de cada compañía o en Gamasutra Jobs. Los requisitos varían y van de acuerdo a la filosofía del estudio. Algunos son mucho más exigentes y te piden estudios especializados, mientras que otros se preocupan porque tengas experiencia usando sus herramientas de desarrollo.

Pruebas del multijugador de Halo 3 (c) Bungie LLC

De jugar juegos a desarrollarlos

Para tener una idea clara he escogido a Blizzard, una de las compañías más populares entre los jugadores y una posición que resulta ser el salto más transparente de gamer a desarrollador: el diseño de niveles. ¿Qué se necesita para diseñar esos escenarios impecables de StarCraft II?

Analicemos la oferta de trabajo y después desglosemos:

El equipo de StarCraft 2 está en la búsqueda de un talentoso diseñador de niveles asociado que tenga experiencia construyendo niveles usando cualquier set de herramientas de juegos RTS (StarCraft II, Warcraft III, etc.). Los diseñadores de niveles asociados deberán ser capaces de crear escenarios interesantes y divertidos que se vean y jueguen grandioso. El candidato ideal es aquel que tenga experiencia en la industria en algún juego publicado o que haya creado y distribuído niveles en la comunidad de fanáticos y mods.

Requisitos:

Experiencia creando niveles utilizando un editor de juego RTS como StarCraft II, Warcraft III o equivalente Capacidad de hacer scripting y utilizar triggers en las herramientas de juego Gran sentido de qué hace a un juego o nivel divertido de jugar Capacidad para crear entornos artísticamente llamativos usando texturas, altura y doodads Capacidad para trabajar en un entorno de equipo Pasion por jugar y crear juegos de computadora, especialmente RTS

Ventajas:

Experiencia trabajando como diseñador de niveles en la industria de juegos Ha diseñado mapas RTS para un juego publicado i los ha distribuído en la comunidad de fanáticos/mods Ejemplos de trabajo, incluyendo incluyendo un desglose de cada nivel que describe lo que hizo (diseño, modelado, texturas, iluminación, triggers, etc.) Capacidad para generar cinemáticas usando assets del juego

¿Qué les parece? A primera vista no luce tan complicado ¿o si? Después de todo tienen esa chispa por jugar RTS, saben los factores que hacen a un escenario divertido (o los intuyen) y probablemente tengan experiencia usando el editor de StarCraft II o Warcraft III. El siguiente paso muchachines es aplicar esta pasión y comenzar a crear cosas.

Basta darse una vuelta por páginas como SC2Mapster o checar los videotutoriales de OneTwoSC y comenzar a usar el editor del juego. Al principio será complicado pero tendrán que ser disciplinados y fijarse metas a corto plazo. No traten de crear cosas complicadas, mapas gigantescos en lugar de eso enfóquense en mapas pequeños, bien nivelados que sean divertidos. Posteen sus avances en distintas comunidades para obtener retroalimentación y puedan mejorar su trabajo cada día.

Editor de Mapas para StarCraft II (c) imagen cortesía de Island Defense.

Trabajar en equipo es esencial

Una vez que dominen el editor y hayan lanzado uno o dos mapas, sería bueno involucrarse en algun equipo que realice mods y solicite integrantes. Para aquellos que no estén familiarizados con este término, los mods son proyectos para modificar el juego original con las herramientas de desarrollo. Algunos solo ofrecen niveles, otros son conversiones totales de la jugabilidad.

Estos equipos trabajan por amor al arte y resultan ser uno de los mejores caminos para obtener experiencia. ¿Recuerdan el requisito de trabajo en equipo? Pues participar en un mod puede tener más peso que ser un diseñador de niveles solitario.

Después de un tiempo se sentirán con la suficiente confianza como para aplicar a una compañía como Blizzard u otra de su elección. Ejemplos similares de esta forma de reclutamiento se ven en Epic Games, Infinity Ward, id Software o Raven (por citar a algunos).

Tal vez diseñar niveles no sea su elección, pero lo anterior es un ejemplo de cómo obtener experiencia con herramientas de trabajo que se utilizan en la industria. Si son amantes de la programación, pueden probar haciendo scripts o algún mutator con el Unreal Engine 3. A medida que agarren más experiencia pueden implementar nuevas armas o ajustar la jugabilidad y participar en uno de esos mods conocidos como total conversion.

Charla entre los desarrolladores de Lost Planet (c) Capcom

¿De qué depende que tengas éxito si tomas este camino?

A continuación algunas sugerencias:

  1. Sé constante, tienes que mantenerte en tu camino y no dejar de trabajar
  2. Termina lo que inicias, por eso es recomendable hacer proyectos pequeñitos al comienzo para que tengas la sensación de que vas avanzando
  3. Organiza tu tiempo. Cómprate una agenda o usa la del computador y destina una cantidad fija de tiempo para trabajar en tu carrera como desarrollador
  4. Busca mejorar todo el tiempo. Esto implica estar al día en el camino que elijas, por ejemplo si eres diseñador trata de adquirir buenos libros de diseño (Raph Koster, Jesse Schell, Brenda Brathwaite o David Perry son buenos autores) busca recursos y cultívate en el tema. Lo mismo aplica para todas las disciplinas
  5. Aprende a manejar la crítica. Algunas opiniones respecto a tu trabajo serán frías, crueles, pero te ayudarán a mejorar. No lo tomes personal, nadie quiere insultarte… bueno sí, los trolls no faltarán pero a esos ya sabes cómo manejarlos.

Cualquiera que sea tu área de interés te recomiendo que traces un plan de vida y te apegues a el lo más posible. Claro, la vida es cruel y se encarga de jodernos los planes pero creeme, a pesar de las dificultades he visto personas triunfar y obtener lo que se propusieron haciendo sacrificios y no dejando a un lado su sueño.

Pero ¿qué tal si no te interesa ser parte de esos equipos gigantescos y lo tuyo es lo indie? La forma de trabajar cambia bastante, pero ese es un tema que tocaremos en el próximo artículo de la serie.

[Si tienen dudas, sugerencias o comentarios del tema, estaré encantado de leerlos. Pueden dejar un comentario o contactarme a luis [@] betazeta.com]

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