(081) Consolas que marcaron nuestra historia

(081) Consolas que marcaron nuestra historia

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Después de trabajar o estudiar, para muchos el ocio llegó de la mano de las consolas de videojuegos. Esa mano de la informática dedicada al ocio puro marcó fuerte, y aquí algunos aparatos que se encargaron de ello.

No soy antiguo en eso del mundo de los videojuegos, pero llegué, al fin y al cabo. Hay muchos que llegaron mucho antes que yo, cuando esto de las consolas no era tan masificado y quien poseía uno de estos aparatos debajo de la televisión era porque su padre tenía un trabajo más estable que la Placa Escocesa y algo conocía de los videojuegos. Estamos hablando de entrado los años ’90.

Antes que los videojuegos se tomaran la televisión de la casa, la principal atracción eran las arcadias, también llamados arcades, flippers, o las “esas maquinitas idiotas”. Y eran buen negocio, porque nadie tenía el dinero para importar una consola, y no había mercado para comprar e intercambiar cartuchos. Pero con eso de la globalización y un montón de otras hierbas más, ya a mediados de la década el Super Nintendo empezaba a amenazar y después estaríamos empezando a comprar juegos digitalmente.

Gameboy

Wikipedia (PD)

En las décadas pasadas, algo “portátil” tenía un significado muy diferente al de ahora. Actualmente, si puedes meterlo en tu bolsillo trasero sin que piensen que tienes un tumor o te está saliendo algo, es portátil. En los años 80, si no tenía enchufe a la corriente, era portátil. ¿Notan la diferencia?

El primer apronte portátil de Nintendo se materializó en lo que llamamos Gameboy. Para el que nació ayer, era un aparato muy parecido a un ladrillo del cuento de El Lobo Feroz y los Tres Puercos, pero de plástico, plomo, y una pantalla LCD monocroma de color verdeamarillento. Y se podía jugar en él. Mario Bros, Metroid, Wario, Kirby, Tetris, había bastante para elegir y poca batería con la que sobrevivir. No era una consola para meter en el bolsillo e intentar sacarlo de ahí sin usar ambas manos – ya saben, por desgracia tenemos un brazo que está justo en el lado opuesto de un bolsillo – sino una caja para introducir adentro de la mochila, bolso, maletín, cajón o guantera. ¿Y saben qué tenía adentro? Un procesador de 8bit a no más de 5MHz, un LCD de 160×144 píxeles, 8KB de RAM y 8KB de VRAM.

Una de sus características más emblemáticas era su durabilidad. Era increíble cuántos arañazos y caídas podía soportar un aparato de plástico como el Gameboy, y era totalmente normal ver alguno con sus respectivas marcas de guerra: rozaduras, esquinas deformadas, rayones profundos, etcétera. Después de un encuentro cercano con el suelo, con suerte se salían las pilas, por lo que era también normal notar alguno con su parche de cinta adhesiva por atrás.

No precisamente un aparato portátil como podemos denominar ahora, pero nos entregó horas de diversión – dependiendo de la calidad de las pilas – a pesar de su abultado tamaño, dándole paso al corolario “No es necesario una consola gigante en la casa para entretenerse”. El iPod se quebrará, el DS se partirá por la mitad, la PSP morirá con su pantalla, pero el Gameboy seguirá de pie como en el primer día de adquirido.

Moraleja: Use Gameboys para construir su casa. Aislante de calor FTW.

Atari 2600

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Este es más viejo que mis memorias logran recordar, pero me tocó la oportunidad de conocerla gracias al hermano de un amigo de mi antigua población que la tenía y nos invitaba a jugar (al parecer, su hermana era demasiado mala para estas cosas). Antes que llegase el NEs y SNES la gente que nació en una cuna hecha a mano por sus propios padres, existían algunos espécimenes de raza humana con una Atari 2600 y evidente polvo. Las historias son innumerables.

Antiguamente los cartuchos de los videojuegos llegaban por medio de un familiar que viajaba constantemente a gringolandia, situación muy típica ahora que lo noto, y que cuando volvía siempre traía un juego nuevo a su sobrino preferido. No había mercado nacional establecido, por lo menos, donde yo vivía: cualquier parte que no fuese Santiago. Las gráficas de los juegos de esa consola no eran para nada competitivas frente a un Gameboy, este último quedaba atrás pero recuerden que fue lanzado después. Podíamos jugar entre dos y eso era algo bastante entretenido que estar frente a una pantalla en solitario.

La historia que recuerdo como si me la contasen ayer es la de Estación Fantasma, aunque su nombre puede variar, que la escuché por primera vez del mismo dueño de ese Atari, porque antes había tenido una consola a casete. Verán, antiguamente uno podía no sólo grabar música en casete, sino también cualquier cosa que sonaba en la radio. Y existía una clandestina en Santiago que emitía los videojuegos en las noches y madrugadas para que los radioescuchas los grabaran, con algunos alegando al otro día que se grabó mal. ¿La primera aproximación al P2P en el país? MOMENTO BI-CEN-TE-NA-RIO SEÑORES!

Evidentemente fue una consola que vivió su época de oro a mediados de los ’80, pero duró bastante para entregarle mucha diversión a la generación siguiente que no tenía acceso a una consola top, un tío que viajara o una abuela con herencia.

Moraleja: Integra un teclado a la consola y pasarás a la historia. ¿Y cómo las computadoras?

Neo Geo

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En los años ’80 y ’90, montar una tiendita con arcadias, taca-tacas (fútbol de mesa) y pinballs era buen recurso para sobrevivir, no hasta la crisis asiática que terminó mágicamente por hacer desaparecer algunas de ellas post-1997. Volviendo al tema, cerca de los inicios de la década de 1990 encontramos uno de los arcades más famosos y caras de la historia: Neo Geo. Para muchos, la cuna de varios juegos de pelea y el aparato que llevó a la edad de oro estas máquinas que tendían a dejar a los pequeños en banca rota y agotar los vueltos del pan.

SNK decidió lanzar Neo Geo en 1990 con varias ventajas para el tipo que tenía una centro de entretenimiento y los billetes no sobraban. De partida la consola se considera un “MVS”, que quiere decir “Multi Video System”, lo que permitía meter hasta 6 cartuchos en el susodicho sin alegar por nada, lo que ahorraba espacio cuando se trataba de tener mayor variedad o comprar una máquina nueva: para qué si sólo se colocaba el cartucho de un nuevo juego o se reemplazaba uno y listo, los que bordeaban los USD$50 y USD$150, mucho menos que una máquina nueva. Ahora ya saben porqué algunas arcadias tenían un juego que sólo usaba dos de los 6 botones disponibles. A todo esto, mientras ustedes escuchaban Soda Stereo y Los Prisioneros, en Japón estas máquinas empezaron a popularizar todos sectores de arriba para abajo.

Pero SNK no decidió parar ahí, al revés, quiso tomar la oportunidad de llegar al mercado hogareño con una versión modificada de Neo Geo (AES Advanced Entertainment Machine), pero era un aparato que sólo hijos de gerentes podían pagar; era más caro que arrendar un servicio de acompañantes por completo (lo acabo de medir), y por los cartuchos más aún. El precio de lanzamiento fue de USD$649,99 con dos juegos y dos controles, y posteriormente salió una versión de sólo 1 control y sin juegos por USD$399,99. Si le sumamos a esto cartuchos que se vendían a más de USD$200, podemos decir que si te encontrabas con esta versión, tenías una suerte increíble, amigos muy ricachones, o vivías en el sector privilegiado de tu ciudad.

¿Porqué tanto? De partida el hardware era envidiable. El procesador principal era un Motorola 68000 a 12Mhz junto a un co-procesador ZiLog Z80 de 4 Mhz, pero andaban a 16-bit y 8-bit, respectivamente. Por una parte el Motorla 68000 podía manejar 65.000+ colores (siendo sólo 4096 disponibles para mostrar) mientras que el co-procesador podía ayudar en las tareas de sonido junto al chip Yamaha YM2610. A pesar de todo el hardware, los juegos arcades que salieron en versión hogareña no tenían la misma calidad, y pagar demasiado por una experiencia que podía salir más barato a unos cuantos pasos más… no hay por dónde perderse.

A pesar de todo lo malo tratando de entrar al sector hogareño, la vida de las arcadias Neo Geo se extendió hasta el 2004, fecha en que la empresa decidió cortar el soporte. Esta plataforma es considerada la cuna de los títulos de peleas 2D y marcaron fuerte entre quienes son adultos el día de hoy. Entre los que sobrevivieron hasta hoy podemos encontrar sagas como Metal Slug, Fatal Fury, Samurai Showdown, AeroFighters y el omnipresente King of Fighters. El resto está lleno de juegos donde los combos abundan.

Moraleja: Lanza una versión modificada de un producto que haga ver la superioridad de la primera.

PlayStation (PSX)

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La navidad oriental de 1994, meses después del mundial de Estados Unidos 1994 (lo siento, es la manera de ubicarme en el tiempo), fue bastante dulce para quienes les gustan los discos con mucho contenido. Está bien, no fue la primera consola en ocupar discos compactos, la primera fue Amiga CD32 que se lanzó 1 año antes. Sólo ese margen de tiempo necesitó PlayStation para matar a Amiga CD32, no puedes pelear con una consola que permite mostrarte gráficas 3D.

¿Porqué PSX? ¿Porqué “X”? ¿Qué pasó con Nintendo? Vamos por parte, dijo el carnicero. Sony le hizo el grandioso y famoso chip de sonido a Nintendo para la SNES, y por esa relación Nintendo decidió extenderles el contrato para realizar un accesorio para utilizar CDs en el SNES, llamado “Play Station”, que permitiría más espacio disponible que los cartuchos. Pero el día después que Sony hablaba sobre su noviazgo con Nintendo en la presentación de la CES de 1991, el mandamás de Nintendo de América, Howard Lincoln, contó otra cosa: la Nintendo y Philips se habían unido, dejando de lado la aventura con Sony. Watafac.

Hiroshi Yamauchi, conocido más por la película “Suck my yellow balls”, se había leído el contrato con lupa y se pilló con la frase “Sony será el amo y señor de todo lo que se produzca en los discos compactos del SNES”. Por supuesto eso no le gustó, era una “mariconeada” en buen chileno (una estocada por detrás) para aprovecharse del éxito de la consola, y como estos nipones son vengativos hasta el hueso, mandó a Lincon con otro señor más a hacer las pases con Philips unos días antes y bien callados para que Sony no se alarmara. Al final Sony los largó, pero decidió tomar lo que habían aprendido y les puso el estándar que ellos habían desechado en su propia cara: lanzaron PlayStation en Japón en 1994, y un año más tarde en Gringolandia. ¿Y la “X” después de “PS”? Es básicamente el nombre clave por el que se conocía a la consola, PlayStation Experimental.

El asunto aquí es que marcó una era no sólo por las gráficas que podía mover un procesador de 32bit, o por el catálogo más adulto que la SNES, sino por el uso de los discos y el posterior auge de los modchips. En un disco podían caber cerca de 600~700MB de almacenamiento, que podían ser rellenados con videos, música, y el resto de datos del mismo juego. Ya era normal tomar un café o mirar el cielo mientras cargaba un nivel, como también mirar cinemáticas largas y escuchar larguísimos diálogos con buena calidad de audio en vez de tomar nota de los subtítulos. De paso, en algunos lugares se transformó en el reproductor de música de la casa. A pesar de no tener nunca esta consola, eso no me detuvo para probar ese disco de Raúl DiBlasio en las casas de mis amigos sin pedir permiso.

Pero el auge de los modchips apareció, dejando a los consumidores y a Sony como los grandes ganadores, y todo el resto de desarrolladores con un aire de desconfianza evidente. Los grabadores de CD empezaron a bajar su precio, y para que se pudiesen jugar respaldos sólo bastó un chip soldado cuidadosamente en la controladora del lector de la PSX para que evitara leer el código “SCEA” escrito en el anillo del disco, algo irreproducible al menos que Sony fuese el creador del medio. Al final, todos hicieron su respectiva columna llena de discos y juegos, Sony vendió PSX como pan caliente, el mercado del modchip se agrandó, y terminamos con una consola que ni la Nintendo 64 – junto a todas sus maravillas técnicas – logró desbancar.

Moraleja: De grandes “mariconeadas” aparecen los mejores productos.

Nintendo Wii

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Con código nombre “Revolution”, la consola de Nintendo fue exactamente eso, una revolución, donde se hizo más importante la interacción con el sensor de movimiento en vez de las gráficas, que más de alguna vez fueron fuertemente criticadas por no mover ni un dulce. Mientras la XBOX 360 y PlayStation 3 ponían todo sobre la mesa en las gráficas y otras posibilidades que permitían (Xbox Live por una parte y Blu-Ray por otra), la Wii sufría de tener síndrome de “2 x Gamecube + DVD + USB + SD + Sensor de movimiento”. ¿Y saben qué? Les ganó a todas.

Ya lo comentaba ALX en Niubie. El primer signo de una guerra terminada es cuando los del bando perdedor adoptan la religión del ganador, para bien o para mal. ¿A alguien le suena “PlayStation Move”? ¿”Kinect”? Ahí tienen la prueba. Si bien XBOX 360 y PlayStation 3 han vivido de su propio éxito, la Wii logró crear un nicho que seguro ni si quiera los de Nintendo habían logrado dar en un principio: el mercado de los jugadores casuales. Ese perfil que juega ocasionalmente desafíos fáciles y entretenidos es el que terminó por demostrar que no sólo de juegos hardcore viven las empresas, y títulos que aprovechaban el sensor de movimiento aparecieron rápidamente.

Uno de los títulos con el que venía la consola era Wii Sports, que era la sensación cuando se demostraba en las tiendas de videojuegos – o en el sector de entretención de algunas casas comerciales – dejando a todos babeando. Y este juego de demostraciones usando deportes terminó por ser uno de los títulos más vendidos del mundo, con una consola que superó en ventas a sus “rivales”. Esos días del año 2006 la táctica más usual era ahorrar y esperar a que bajara de precio. Mi viejo padre me dijo esos años “Espera a que baje de precio, todas las cosas bajan”. Te vengo a cobrar la palabra: en 3 años de vida la consola NUNCA ha bajó de precio, sólo para llegar USD$50 menos el 2009. Estás despedido del cargo de Consultor Económico Financiero, el pez ocupará el puesto desde ahora.

En esta generación, Nintendo Wii probó exactamente lo que quería: las gráficas no lo son todo si la jugabilidad es genial y si el juego es esencialmente entretenido. Eventualmente salieron títulos que intentaron sacarle el jugo a la consola, pero como no podía estar a la altura de una XBOX 360 o PlayStation, Wii terminó estableciendo su propio catálogo de videojuegos que una colista de las consolas superiores en hardware. Y al final ambos primeros tuvieron que resignarse a explorar ese mercado.

No podía terminar este capítulo sin mencionar las gracias que trajo la comunidad después que encontrar un bug en el último juego de Zelda para la consola. The Homebrew Channel (El Canal de software casero) terminó por expandir las posibilidades de la consola, dejando claro que no por ser una Gamecube al cuadrado no podrías ver una película a través de WiFi o emular esos clásicos de Gameboy Advance y Coleco.

Moraleja: Para revolucionar el mercado necesitas simplemente cinta adhesiva y nadar contra la moda.

Dreamcast

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No podía quedarse afuera, la consola que golpeó primero y fuerte. Lejos, la mejor consola inventada en su tiempo, y el sueño de muchos quienes querían la guinda de la torta, hasta que desapareció. Duró menos que un suspiro.

Terminado el mundial de Francia ’98, la Dreamcast llegó al mercado japonés con un golpe categórico: Fue la primera consola de la “sexta generación”, antes de la PlayStation 2, XBOX y Gamecube. Se vendió como pan caliente en Norteamérica al año siguiente por unos míseros USD$200, junto a títulos como Soul Calibur y Sonic Adventures, pero sólo durante los primeros días de lanzamiento. Lo que movía las piezas detrás de esta máquina era un procesador RISC de 128-bit a una frecuencia de 200Mhz, capaz de mover 1.4 GFLOPS de precisión simple. A este le acompañaba el chip PowerVR2 CLX2, que podía mover la módica suma de 7.000.000 de polígonos por segundo como máximo. Con 16MB de RAM para el sistema, y 8MB para el video, era muy poco lo que no se podía hacer en la consola, pero claro, ese trabajo de hacer cosas fue el fallo.

Quienes deben hacer juegos son las compañías de terceros, y en esta ocasión no apoyaron mucho a SEGA. Habían tres razones, principalmente. La primera era la historia que tuvo SEGA con su Saturn, nunca logró reflotar después de meterle tanto hardware para estar a la moda. Aprender a programar en esa consola era como aprender programación desde cero, ya que se manejaba de forma diferente y el tiempo que había que meterle era demasiado, así que ese pasado condenó a las otras compañías que no estaban dispuestas a quemar más billetes para investigar si esta vez se podría hacer un juego en esa consola. De pasada, el sistema operativo para cargar los juegos no residía en la consola, sino en el propio disco del juego, que significaba un trabajo extra, aún cuando estaba la opción de colocarle una versión optimizada de Windows CE con DirectX, lo que atrajo a bastantes desarrolladores pero no a todos. La segunda razón es bastante simple: pobre marketing.

Y la tercera es también simple: el lanzamiento de la PlayStation 2 estaba requete-recontra-súper-hype-ado y con eso para salir pronto, era mejor quemar los billetes en una consola que prometía bastante – 16 millones de polígonos por segundo para ser exactos – que crear para una consola que estaría atrás de una XBOX y Gamecube, además de la PS2. Las dificultades financieras de SEGA terminaron por enterrar este engendro que salió antes que nadie, pero murió primero, ya que el nuevo cabezón de la compañía decidió transformar a SEGA en algo más software que hardware. Las consolas que salieron después terminaron por hundir a la Dreamcast, catalogándola como un engendro que salió entre medio y que ya era vieja.

Moraleja: “Nombre de Consola + Número generacional” puede acabar con cualquier producto del mercado.

iPhone / iPod Touch / iPad / iCosa

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Meter todos al saco de “teléfonos móviles”, siendo que el único que llevó la entretención más allá fue el iPhone, me parece ofensivo, pero empieza a tomar forma cuando pensamos que otros dispositivos también están empezando a transformarse en consolas portátiles. Pero por ahora, me quedo con el aparato de Apple exclusivamente.

De buenas a primeras, a Apple le importa un carajo los videojuegos. Bajen STEAM, hagan la comparativa de algún juego compatible también con Windows, y verán que el rendimiento es mucho menor donde la manzana. Nada en contra de la compañía de Jobs, pero desde que fracasaron con Pinpin, una mugre por donde se le mire, que le tienen miedo a explorar este mercado, y por la fama que han alcanzado sus equipos es que los desarrolladores de videojuegos están empezando a tomar en cuenta el sistema. Pero en iOS es otra historia, porque “mágicamente” se abrieron las puertas para estos desarrolladores, tanto grandes como chicos, que se encargaron de explotar el sistema del teléfono y reproductor de música.

Y el resto es historia. Ninguna consola en el mercado tenía soporte multi-touch capacitivo, una pantalla buena, cámara y giroscopio. Okey, la Nintendo DS se aproxima, pero el App Store era la ventaja: miles de juegos – algunos buenos y otros como el nepe – por un par de dólares. De pasada podías reproducir música o hacer una broma anónima a un número desconocido. Un procesador ARM bien formado, 128MB o más de memoria para hacer cualquier cosa, muchas aplicaciones para acompañar, y la visión de un producto apetecido por mucha gente: la combinación perfecta.

¿Suena injusto? Sí, porque Nokia se tiró a la piscina con ese N·GAGE, también llamado “orejera”, y no le resultó, mientras que otra empresa lanzó un aparato y sin querer terminó por transformarse en otra consola de videojuegos portátiles que, según el orgullo de Steve, ha vendido más que la PSP y DS juntas. En mi universidad a veces aparecen mis compañeros con ideas generadas en 5 minutos, que terminan sacándose la mejor calificación del mundo, mientras otros que pasaron su semana cabecéandola terminan pasando apenas. La vida es injusta, pero ¿qué le vamos a hacer? ¿Un App Store?

Moraleja: Cualquier producto que hace todo mejor menos su cometido principal es un éxito. El N·GAGE no servía para jugar ni para llamar. ¿Ven?

PC

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¿No veían esa venir, eh? El PC se convirtió también en una máquina de videojuegos exactamente en 1958, cuando William Higinbotham creó Tennis for Two, en una máquina que en ese entonces estaba destinado al cálculo duro, científicos serios y ocio después de la jornada de trabajo. Algunos años más tarde sería la cuna de todos los juegos que conocemos – no hay ningún título de consola que no haya pasado por PC primero – y anfitrión de sí mismo.

Una de las cosas que vale la pena destacar fue la era del shareware, donde la gente podía obtener una prueba del juego antes que tuvieran que mostrar los billetes. Esta práctica para la industria fue bastante famosa en los años ’80 hasta mediados de los ’90, y una de las razones por las cuales los usuarios pudieron verse más dispuestos a pagar por un juego completo. ¿A quién no le tentó Duke Nukem, Wolfenstein, y otros más? Por lo menos yo pude probar Raptor antes de comprarlo en algunos disquetes años atrás por unos míseros billetes en un supermercado.

Para qué vamos a ahondar en el hardware, cada uno arma su equipo como quiere. Para qué vamos a ahondar en el software, cada uno instala lo que quiere. ¿Penetración? Ahora tenemos una computadora como mínimo en cada casa. ¿Precio? Tú se lo colocas. ¿Disponibilidad? Aquí y ahora. En vez de estar esperando a que una consola salga, puedes jugar con tu teclado y mouse ahora mismo. Por ahora, nada ha podido quitarle el trono al PC como la plataforma predilecta para jugar cualquier tipo de videojuego sin preocuparse de las limitaciones o retrocompatibilidad. El mouse es lo mejor para apuntar a la cabeza de tus rivales.

Moraleja: Jugar en una consola es para niñitas que les falta fuerza para instalar algo en el slot ZIF.

Menciones honrosas

Magnabox Odissey: Me disculparán si no entró la primera consola hogareña del mundo. Pero sólo jugar “Pong” – no fue llamado así hasta que Atari le puso ese nombre – no me calienta demasiado, nací una década y media después de eso. El control me recuerda las arcadias de Arkanoid, eso no más. Sí la vi en carne y hueso cuando andaba paseando por Valparaíso cuando pequeño, sólo para darme cuenta después qué era de verdad.

Sega Genesis: Nunca en mi vida pensé que a alguien se le ocurriría meter tantos accesorios en una consola para que lograse vender más. Pregúntenle a alguien con años encima si alguna vez encontró genial tener un Sega 32X o un Sega CD además de la consola. Por lo menos Angry Videogamer Nerd no lo encuentra tan así. Además, los ports de arcade a Genesis eran deplorables. ¿Alguna vez compararon Sunset Riders para Genesis con el de arcades?

Nintendo DS: Cuando llegó la DS al mercado apenas había vuelto a la civilización, así que me pilló por completo. Pero lentamente empezamos a olvidarnos del Gameboy Advance para reemplazarlo por un stylus y juegos donde podíamos interactuar entre dos pantallas, y los números de las ventas confirman que es un éxito. Se aproxima la 3DS, y de no ser un próximo lanzamiento, lo hubiese puesto primero en la lista.