(027) Recordando a Donkey Kong Country

(027) Recordando a Donkey Kong Country

Uno de los juegos que marcó historia en el SNES

Donkey Kong Country es la demostración de que los jugadores pueden pasar por alto una jugabilidad mediocre mientras el arte gráfico sea bueno.

Shigeru Miyamoto, 1995

Recuerdo perfectamente que la primera vez que vi ese juego en todo su esplendor fue en un comercial de televisión –en una época donde los juegos se promocionaban en TV. Antes, la revista Club Nintendo llevaba bastante tiempo mostrando imágenes del título, pero este era uno de esos que había que verlos en movimiento.

Me refiero al primer Donkey Kong Country. Aparecido en 1994, creo no equivocarme al decir que varios quedamos impactados al ver por primera vez los sutiles y graciosos movimientos de aquel par de mandriles. La novedad que traía Rare eran los gráficos pre-renderizados en máquinas Silicon Graphics que se trasladaban a simples sprites en 2D como los que veíamos en todos los juegos de la época, pero eso daba lo mismo. No entendíamos nada de nada, solo valorábamos lo que veíamos; y lo que se veía en la Super Nintendo era simplemente genial.

Afortunadamente, Donkey Kong Country no fueron solo gráficos. Si bien su propuesta jugable no era rompedora de esquemas ni mucho menos, tenía la frescura suficiente como para no quedarse solo en los fuegos de artificio. La presentación en sociedad de Diddy Kong permitía tener siempre a mano una dupla de personajes que se complementaba bastante bien; uno rápido y ágil, otro mas lento y torpe pero bastante fuerte. El resto era atravesar las etapas una tras otra, de izquierda a derecha.

Las similitudes con otro plataformas insigne estaban ahí: bananas eran a monedas lo que globos rojos a hongos verdes. No había un dinosaurio verde, pero si un rinoceronte, un avestruz, una rana y un delfín pez espada que servían a distintos propósitos a través de las cuatro decenas de niveles que componían el mundo de Donkey Kong Country. Desde la jungla selvática, pasando por ruinas, minas, montañas nevadas y hasta un sector industrial, cada nivel ofrecía su propio reto y sus propios cuartos ocultos que eran mandatorio descubrir para llegar a ese mítico 101%.

Por supuesto que los veteranos de DKC también recordarán esa técnica que permitía deslizarse fuera de un borde para tener algo de impulso extra en un salto, jugada casi obligatoria en algunos casos. O también que ciertos barriles de bonus aparecían o desaparecían dependiendo del personaje que controláramos en ese momento. Probablemente muchos dimos algún salto fallido que no nos quitó una vida, sino que nos hizo caer en un barril que nos adelantaba medio nivel o tal vez más (así se descubrían los secretos en ese tiempo); por último, encontrar la figura que multiplicaba por dos lo recolectado en las fases de bonus a las que se llegaba coleccionando tres figuras de animal no tenía doble lectura: había que hacerlo si o si.

Todo lo anterior demuestra, a grandes rasgos, de que en Donkey Kong Country había bastante por descubrir. Los gráficos eran el impacto inicial, pero detrás de la cortina pseudo CGI había una mecánica que funcionaba a la perfección y que tenía harta variedad, pese a la sencillez del concepto. Y si bien su segunda y tercera parte también fueron juegos redondos, personalmente recuerdo el primero con más cariño. Ahora, con la perspectiva del tiempo, valoro de mejor forma la simplicidad casi inocente del primer Donkey Kong Country, que de una u otra forma se perdió en las secuelas gracias a la adición de elementos que alargaban artificialmente la duración de los juegos.

Aunque la saga salió de las fronteras de la Super Nintendo con las versiones para Game Boy y Game Boy Advance, después de Donkey Kong Country 3 nunca más se supo de Donkey Kong en su formato Country. Quizás sea por eso que hay mucha gente esperando con ansias el regreso del gorila y el sobrino en Donkey Kong Country Returns, que por lo visto hasta ahora retoma el concepto del original, aunque esta vez es muy probable que nadie vaya a quedar sorprendido por lo que se vea en pantalla.

Pero como los tiempos cambian, la secreta esperanza de los fans es otra: ponerse al mando de Donkey y Diddy, y revisitar sensaciones similares a las de 1994. Recolectar cuanta banana sea posible, dar el salto imposible, respirar aliviado al encontrar el barril que marca la mitad del nivel. Es de esperar que traiga un concepto igual de sencillo, un diseño de niveles que roce la perfección en cuanto a variedad y diseño, y una dificultad impecablemente balanceada; ese es el espíritu de la saga y no otro.

Humildemente, creo que el Miyamoto de esos años se equivocó. Afortunadamente, rectificó después, como todos los grandes sabios.