Entrevista a Jeppe Carlsen, diseñador de Limbo [GDC Europe]

Entrevista a Jeppe Carlsen, diseñador de Limbo [GDC Europe]

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Platicamos con el responsable de diseñar uno de los mejores juegos de Xbox Live Arcade

Jeppe Carlsen, diseñador de juego y de niveles del aclamado juego Limbo, nos concedió una entrevista en la GDC Europe. En Niubie quedamos sorprendidos al jugarlo y aprovechando la conferencia que dio en Colonia, decidimos hacerle unas preguntas respecto al diseño, estética y la forma de desarrollar Limbo.

Después del salto tenemos todos los detalles:

Limbo fue aclamado por la crítica. Honestamente, ¿esperaban tener tanto éxito?

Cuando has trabajado en un proyecto tanto tiempo como que se hace difícil ver como van a resultar las cosas. Por supuesto que fue un poco sorpresivo recibir tantas reseñas positivas, nosotros esperabamos que fuera bien recibido pero eso difícil de medir.

¿Cual fue su inspiración en cuanto a la estética visual?

No soy la persona apropiada para responder esa pregunta, pero el director del juego, Arnt Jensen, fue quien mostró a todo el equipo un video conceptual sobre como se debía ver y jugar el juego. Fue algo bien preciso, y eso inspiró al equipo hace ya 3 años atrás.

Cuando supieron del proyecto, ¿se entusiasmaron de inmediato, o fue algo gradual?

Desde el principio estuvimos muy emocionados, porque nos dimos cuenta de que el proyecto era algo muy interesante y único.

¿Tuvieron las ideas de los niveles y del juego en general desde el inicio, o algunas cosas fueron saliendo a medida que iban avanzando en el desarrollo del juego?

Creo que teníamos muchos conceptos de las áreas y los ambientes por los que había que atravesar en el juego, pero los detalles fueron apareciendo en el proceso, y las ideas salían de repente. Desde el principio teníamos una meta muy clara respecto de los ambientes y de la historia que queríamos contar.

Entonces fueron agregando cosas entremedio.

Exactamente. Todos los obstáculos y esas cosas fueron apareciendo cada vez que se nos ocurría una idea nueva, o nos inspirábamos un poco. Y así es más divertido… asi que si, hay bastante inspiración del momento ahi.

¿Cuál es la clave para hacer un juego de este tipo, donde no hay ni niveles de dificultad, ni cinemáticas, ni hud ni nada?

Es que como te dije antes, teníamos desde el principio la idea de no tener divisiones entre los niveles ni pantallas de carga, sino que solo un solo nivel gigante representar en la pantalla y nada más. Y creo que eso ha tenido un efecto positivo en los jugadores, ya que cuando juegan se olvidan del tiempo y solo siguen avanzando y siguen y siguen… el mundo en Limbo va evolucionando en nuevas áreas y nuevas mecánicas, asi que es difícil de parar de jugar una vez que comienzas. La clave es tratar de que las cosas no se hagan predecibles. Por ejemplo, cuando algo como Dead Space donde todos los niveles terminan en una estación de metro, te pone en una situación medio limitada y no tienes mucha oportunidad de hacer algo diferente para los jugadores y que no se haga predecible.


¿Fue difícil para ustedes diseñar la jugabilidad de Limbo?

Tuvimos harta gente trabajando en eso por bastante tiempo, y lo más difícil de hacer es dar con buenas ideas para los puzzles. No es como sentarse y pensar “ok, voy a hacer un puzzle fantástico”, así no funciona, sino más bien estar concentrado en lo que se hace hasta que derepente llega una idea y rápidamente hay que escribirla o tratar de implementarla, lo que consume bastante tiempo y es un trabajo duro. Y cuando tenemos esa idea hay que probarla, pulirla, y encontrar el mejor ambiente para ubicarla, simplificarla para que no sea imposible de resolver… es un trabajo complicado.

¿Cuál es el proceso para crear los puzzles? ¿los dibujan, los escriben o como?

Si estoy en casa y tengo una idea la dibujo, o si estoy en el estudio la contruyo rápidamente. Tenemos herramientas que permiten trabajar muy rápido, y las ideas las podemos implementar en aproximadamente una hora o menos, asi que si se nos ocurre algo preciso podemos incluso probarlo ahi mismo con la gente y ver sus reacciones. Es mucho mejor cuando se arman de forma básica porque te das cuenta de inmediato que tan buena es la idea.

¿Y piensan primero en la solución del puzzle o antes es la idea y después ven como resolverla?

Que buena pregunta… normalmente pienso en la solución primero, o los medios para resolverla, y después se crean varios ambientes basados en esa idea que el jugador tiene que encontrar. Asi que probablemente si, primero pensamos en la solución y después vemos como la ubicamos en el juego.

¿Tuvieron que dejar fuera muchos puzzles en el juego que quizás eran muy complicados para el jugador promedio?

Si, descartamos muchas ideas y por varias razones. A veces no las probamos lo suficiente, y otras veces cuando el puzzle se basaba en las físicas algunas reacciones son aleatorias en cuanto a la simulación de las físicas y para los jugadores es complicado poner mucha atención en eso. Muchos puzzles los descartamos por eso, otros los por ser muy parecidos a algunos que ya existían, lo que es algo bueno. Probablemente solo el 10% de lo que teníamos quedó finalmente en el juego.

Aspecto de la sala de conferencia en GDC Europe (c) Foto por Dennis Stachel

Mucha gente piensa que Limbo es muy corto, ¿qué piensan ustedes?

La verdad es que esperábamos eso, pero tambien estamos contentos porque es prácticamente lo único que nos han criticado! Cuando tienes un buen juego siempre la gente quiere más, pero nos aseguramos de que las horas que dura el juego sean las mejores posibles y que haya una variación constante en audio, en gráficos, en ideas y jugabilidad. Para nosotros eso era mucho más importate que hacer un juego largo pero repetir las mismas cosas una y otra vez, como pasa en otros juegos hoy en día.


¿Planean expandir el universo de Limbo en el futuro?

No tenemos planes específicos por ahora, no hemos planeado nada… pero quien sabe que puede pasar en el futuro. Limbo nos tomó tres años, y el siguiente proyecto seguramente nos va a demorar lo mismo.

O lanzar Limbo en otras plataformas tal vez…

Nos llegan muchos emails de gente diciendo que quiere ver este juego en Playstation 3, pero desafortunadamente, no hay planes por ahora.

Los juegos del tipo puzzle-plataformas no son muy populares comparados con otros géneros. ¿Qué piensan de eso? ¿quizás asustan a los publishers?

Probablemente entre los juegos indie sean más populares, pero si, entre los juegos AAA no hay mucho para elegir.Y la verdad, no se por que.

Una última pregunta. ¿Algún consejo para los aspirantes a desarrolladores de latinoamérica?

Puede sonar cliché, pero… eviten al máximo quedarse atascados en cosas técnicas, usen editores y herramientas sencillas. Lo peor que pueden hacer si trabajan solos es intentar hacer su propio motor, pero si dominan herramientas simples se les hará muy fácil ejecutar las buenas ideas que tenga

Jeppe hablando del proceso de diseño de Limbo (c) Foto por Dennis Stachel

Así terminamos nuestra entrevista y a pesar que traíamos la cámara lista para grabar todo en video, Jeppe prefirió que lo hiciéramos a la vieja escuela.

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