De videojuegos y cómics [NB Opinión]

De videojuegos y cómics [NB Opinión]

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Hace unas semanas terminó la Comic-Con 2010 de San Diego, la convención más importante de la industria de los cómics a nivel mundial. Pero este evento no sólo es una plataforma para dar a conocer noticias y proyectos del medio de las historietas sino que también funciona para otros mercados y productos, la mayoría muy relacionada con la temática de la convención. Obviamente la industria del cine y la television tuvieron su espacio y su público; pero específicamente me quiero referir a la relevancia que tuvo el videojuego en dicho evento.

La importancia y sorpresa de algunos anuncios de videojuegos en la Comic-Con simplemente son un reflejo del tamaño y alcance de la industria de este medio interactivo, el cual ya no utiliza solamente sus propios eventos para mover el mercado. Es por esta razón que Niubie lo estuvo cubriendo con lupa. Y esto me dejó pensando sobre la relación que hay entre el cómic y el videojuego. Reflexión que compartiré con ustedes.

El medio del videojuego y el medio del cómic tienen mucho en común, son dos medios que se han tenido que ir formando a contra corriente ya que en un principio los dos eran considerados como simple entretenimiento. Aunque el proceso del cómic ha sido más largo que el del videojuego, ambos han tenido que ir demostrando poco a poco (tanto en calidad como en número de ventas) que se deben de tomar en serio y ser considerados como medios como tales, capaces de transmitir cualquier contenido, incluso arte.

Flash Gordon y sus aventuras de ciencia ficción

Haciendo de lado la caricatura política, el cómic (en el formato que lo conocemos) por mucho tiempo fue considerado cosa de niños o de humor, nada serio, y pues la industria del tebeo tuvo que esperar y sufrir un largo proceso para llegar a ser considerado como un medio con la suficiente calidad narrativa (tanto argumental como visual) para producir obras serias, complejas y profundas. Hoy en día difícilmente algún crítico de medios de entretenimiento (cine, tv, radio, teatro, etc.) descartaría al cómic de este nivel.

Por su lado, el medio del videojuego ha pasado por una historia similar sólo que el proceso ha sido más rápido. Al principio de su distribución comercial, a finales de la década de 1970, se consideró un juguete electrónico, un aparato de niños, y poco a poco durante la década de 1990 las cosas fueron cambiando, empezaron a surgir títulos más serios en contenido que en conjunto con el avance en gráficas y la capacidad representacional ayudaron a crear productos maduros, distintos a los iniciales. De igual forma fue importante que la gente empezara a entender que lo interactivo tiene muchas aplicaciones y no sólo la de entretenimiento. Y todo estos factores combinados poco a poco han ido logrando una perspectiva más completa del videojuego, como lo que es, un medio.

Las gráficas casi-abstractas de Centipede de Atari

Ambos, el cómic y el videojuego, han ido transformándose gracias a su retroalimentación con los demás medios. Elementos técnicos, narrativos y estéticos del teatro, fotografía, cine y televisión (por decir algunos) ha sido adoptados y re-inventados por los cómics y videojuegos, así como también estos dos han proporcionado nuevos elementos al resto de los medios. Sobra decir que de igual forma el cómic y los videojuegos han tenido un constante diálogo, desde el inicio comercial del juego de video.

Es interesante ver como el cómic en un principio apoyaba a los videojuegos, cuando estos no tenían tanta capacidad gráfica. En las primeras generaciones de consolas comerciales (Atari, Colleco, NES, Sega Master System, por decir algunas) muchas veces en la caja y en el booklet, también conocido como librito, con el que venía el juego, estaba ilustrado tipo cómic o traía un cómic para contar la historia, con el fin de darle sentido visual (y narrativo) a ese conglomerado de píxeles que aparecía en la pantalla.  Esta era un función muy importante en su momento ya que para que el usuario sufriera esa inmersión en el mundo digital era importante poder leer todos los símbolos cuasi-abstractos con los que interactuaba.

La portada del booklet de Missile Command que le daba narrativa y referencia visual a las gráficas

Este fue un primer paso en la relación videojuegos-cómics, en donde las ilustraciones eran un factor esencial para que las compañías dieran a entender el producto interactivo y que de cierta forma ayudara a la identificación del jugador con los personajes-píxels. Este tipo de prácticas se siguió utilizando por mucho tiempo, hoy en día aún nos encontramos con algo así, la diferencia es que las consolas actuales pueden representar perfectamente lo que quieran; y no sólo me refiero al PS3 y Xbox 360, sino que unos cuantos polígonos bien armados son suficientes para crear referencias claras de objetos y personas (desde los 32 bits). Se empezó a aprovechar mejor las máquinas y los desarrolladores solucionaron este aspecto técnico con los primeros artistas digitales.

Fue entonces que el videojuego ya no sólo buscaba un pretexto para el juego sino también una historia, algo que tuviera un principio y fin mejor contado. Una meta emocional para el jugador. Y en este momento, antes de que el medio del juego de video buscará la respuesta en la narrativa cinematográfica, lo hizo primero con los cómics. El videojuego empezó a utilizar (especialmente en la era de los 8 y 16 bits) técnicas de las historietas, mangas, caricaturas y anime para contar su historia. Por ejemplo, he aquí la introducción del primer Ninja Gaiden para NES (1988). En él se puede apreciar el uso de viñetas, animación de dibujos de cómic, y una narrativa visual mezclada con texto para contar la historia.

Mientras tanto, los cómics utilizaban al videojuego para promover sus productos. La década de mediados de los 80 y principios de los 90 fue importante para la industria del cómic comercial estadounidense, salieron títulos como Watchmen, Sin City, The Sandman, The Dark Knight Returns, las historias eran cada vez más violentas y humanas, más complejas. Y las compañías de historietas vieron en el videojuego un medio de ir expandiendo sus universos mainstream.

Uno de los primeros fue el cómic de Teenage Mutant Ninja Turtles (1984) el cual hizo su aparición en el NES en el año de 1989, el estilo visual era del cómic original de Eastman y Laird aunque ya había salido la serie de televisión con un formato más para niños. Este también es uno de los primeros ejemplos de un producto que es primero videojuego y luego película.

TMNT de NES basado en el cómic de Eastman y Laird

Otros títulos de tebeos tanto norteamericanos como japoneses fueron llegando a las consolas como Little NemoG.I. Joe para NES o Fist of the North Star de Genesis, conocido en occidente como Last Battle. La gente que videojugaba iba conociendo personajes y universos de los cómics y manga/anime. A la vez que también se publicaban títulos de superhéroes famosos como X-Men, Super-Man, Batman, Spider-Man, entre otros.

A mediados de la década de 1990 los cómics se habían hecho su hueco en el sector de acción/aventura del mercado. Los videojuegos no sólo tenían historias inéditas, como Freedom Force, sino a veces también narraban sucesos importantes que habían pasado en el universo del cómic. Maximum Carnage y La Muerte de Superman son ejemplos de ello. Dichos eventos fueron el pretexto para publicar títulos que aunque manteniendo un estilo cómic en las gráficas no dejaban de ser un par de genéricos beat’em up.

Después empezaron los cómics de videojuegos. El medio interactivo empezó a utilizar al cómic como vehículo para expandir sus universos, las compañías de los juego de video invertían en narraciones lineales, con texto y dibujos. Empezaron con títulos como Sonic the Hedgehog, Street Fighter II (versión manga y luego versión Malibu), The Legend of Zelda, y ya no dejaron ese mercado. En los últimos años han desfilado una larga serie de cómics y manga de videojuegos, algunos de ellos son Mega-Man, Devil May Cry, Kingdom Hearts, Silent Hill, Metroid, Resident Evil, unos han sido sólo miniseries, otros series continuas pero no duran mientras que otros se siguen publicando; y continúan surgiendo, especialmente los blockbusters interactivos actuales siempre están presentes, por ejemplo: Halo, Dead Space o Gears of Wars.

Ilustración de Dead Space

Pero con la creciente popularidad tanto del medio textográfico como del medio audiovisual interactivo por su popularización y diversidad de contenido, ambos han ido refinando sus formas y estilos. Los dos están en un punto en que se les toma en serio, capaces de crear universos, atmósferas, sensaciones que antes sólo el cine, tv, teatro, libro o radio creaban. Hubo algunas mezclas interesantes tanto en su forma narrativa como en su estilo visual: XIII de Ubisoft (2003) era un first person shooter basado en un cómic francés del mismo que lograba una buena combinación de los géneros de ambos medios. Otro título interesante fue Comix Zone para Genesis en donde el personaje va de viñeta en viñeta cambiando de escenario y luchando contra enemigos, a la vez que aparecen globos de diálogos y sonido. También hay crossovers entre medios como Marvel Vs Capcom y Mortal Kombat vs DC Universe.

Actualmente se sigue utilizando el lenguaje del cómic para animaciones de escenas del videojuego como sucedió con inFamous 2. También se siguen publicando cómics de videojuegos populares como Ratchet & Clank o Silent Hill 8. Y se siguen haciendo títulos tanto de historias inéditas como basadas en hechos del universo de los cómics, como  Spider-Man Shattered Dimensions, X-Men Legends II y Marvel Alliance II; o como es el caso del último hit del momento: Batman: Arkham Asylum, un ejemplo de lo bien que se pueden combinar los lenguajes de estos dos medios.

Batman: Arkham Asylum combina de gran forma el modo de juego con la narrativa de cómic

También hay nuevos híbridos como Comic Jumper The Adventures of Captain Smiley, un título de acción que mezcla géneros de videojuego con estilos visuales de la historieta norteamericanay japonsea, por lo que el personaje va brincando de viñeta en viñeta en un juego que combina el modo de juego de  plataforma con golpes y balas mientras el diseño y arte cambian cada nivel entre cómics. O como Scott Pilgrim Vs The World, un título hecho basado en el cómic del mismo nombre, en donde se hace un tributo a los beat’ em up de los 16 bits, como un River City Ransom realizado por Paul Robertson. También se abren nuevas posibilidades de crear universos híbridos como pretenden títulos como City of Heroes o el próximo DC Universe Online, quienes abarcan el mercado MMORPG.

En fin, la relación entre videojuegos y cómics tiene historia, el diálogo entre uno y otro aún tiene para largo. Están aprovechando lo mejor del otro para optimizar sus productos. En este camino se rediseñad todo, narrativa, gráfica, arte, modo de juego, multiusuario, etc. También es obvio que no todos los videojuegos de cómics son buenos, ni los cómics de videojuegos, ni las cosas híbridas, pero hay algunos que valen la pena. Creo que es una buena combinación de medios que enriquece los universos de ambos.

Bueno, ya me alargué mucho con este texto pero creo que valía la pena hacer una breve comentario sobre la relación cómic-videojuego. Saludos.