David Cage: Tenemos que hacer cosas nuevas en la industria [GDC Europe]

David Cage: Tenemos que hacer cosas nuevas en la industria [GDC Europe]

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David Cage dice que el secreto del éxito es arriesgarse con propuestas originales

En la GDC Europe, David Cage dió una conferencia enfocada básicamente para jóvenes que se inician en el desarrollo de videojuegos. Utilizó Heavy Rain para explicar su idea de producir ideas originales, y le dió tips a los futuros desarrolladores. El título de la ponencia fue “Heavy Rain: How Far Are you Prepared to Go to Develop an Original Project?”

En un tono amigable Cage empezó a enumerar los pasos en el desarrollo conceptual de Heavy Rain. Lo primero que dijo fue que hay que hacer cosas nuevas en la industria, que es muy fácil repetir lo mismo, lo que ya se conoce (tanto distribuidores como desarrolladores se sienten muy cómodos repitiendo cosas).

Después explicó que es importante hacer reflexión/balance sobre los siguientes puntos:

  • El viaje/camino del jugador vs Reto
  • Contexto vs Mecánicas de juego
  • Entretenimiento vs Violencia
  • Acciones vs Consecuencias

El desarrollador tiene que balancear el nivel de dificultad para resolver un juego con el camino que puede seguir el usuario. La mecánica el juego (acciones de los personajes) tienen que ser coherentes en el contexto del título. Un equilibrio de violencia/entretenimiento y por último tener en cuenta que toda acción debe tener una consecuencia.

La historia se cuenta con el juego

Después, David Cage  se metió en los retos narrativos (basado en Heavy Rain): Hay que entender que el videojuego tiene un lenguaje narrativo que se está re-inventando constantemente, que no es una película. La historia se debe contar a través del modo de juego, hay que jugar al personaje. Entender que fallar, errar en los juegos puede estar bien.

Sobre los retos de producción, habló sobre unos puntos hay que seguir para que un título se desarrolle correctamente: La visión del director es la que manda (puede escuchar opiniones pero a final él decide). Ser claro de lo que uno como director  quiere, claro tanto con el distribuidor como con el equipo de desarrollo. Mantener control y coherencia todo el tiempo en la dirección de arte (especialmente en títulos que tardan varios años en desarrollo). Hay que escuchar a los demás pero no olvidarse de lo que uno quiere.

Puntualizó más claves como desarrollador como: ser creativo pero organizado (no alocarse sin control), saber utilizar las herramientes/tecnología que se tiene a las manos, ser un dictador en el proyecto pero estar abierto a escuchar a la gente, hacer prueba tras prueba y aceptar que otros deben probar y criticar el título en desarrollo (aunque lastime al ego).

Ignora las reglas establecidas, inventa nuevas

Entonces Cage, hizo una breve referencia sobre utlizar los nombres como marca: “David Cage’s Heavy Rain”, explica el desarrollador que no es algo que le guste pero cree que como en la industria del cine y la música los nombres ya son una referencia para los consumidores, que asi garantiza calidad y libertad creativa.

Finalmente enlistó las ideas que quiere transmitir a los jóvenes:

  • Hacer algo nuevo
  • Tener huevos (sic) para hacer las cosas
  • Darle a los distribuidores razones para confiar en uno
  • Dejar de hacer videojuegos para niños, el mercado adulto es muy extenso
  • Poner significados emocionales en los videojuegos
  • Ignorar las reglas, inventar nuevas
  • No escuchar en demasía consejos (siempre recordar la idea de uno)
  • El futuro está en los títulos online

Así termino la charla de Cage y con esto, podemos tener una idea de que todavía hay desarrolladores en la industria que no tienen miedo a arriesgarse con propuestas originales . Espero que aquellos lectores que piensen en desarrollar videojuegos (o ya lo hagan) les haya servido.

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