Crónicas Masivas: La importancia del jugador [NB Original]

Crónicas Masivas: La importancia del jugador [NB Original]

¿Qué papel tiene el jugador en un universo masivo?

La belleza de jugar un dungeon con más personas en World of Warcraft

Una de mis debilidades son los juegos masivos en línea (MMOG) y admito abiertamente que las últimas semanas he jugado más World of Warcraft que cualquier otro juego de consola o PC. Tal vez sea por la facilidad de poder correrlo en mi equipo de trabajo (una MacBook). Lo cierto es que todo este tiempo me ha servido para compararlo con otros masivos y asimilar que tiene detalles negativos en términos de diseño de juego. Problemas que hemos sabido sobrellevar e incluso a explotar para nuestro beneficio.

El problema principal de World of Warcraft radica en la cantidad de tiempo que necesitas para aumentar de nivel. Por ejemplo, del nivel 1 al 10 el tiempo pasa volando y te diviertes, del nivel 11 al 20 las cosas cambian y sentirás que juegas una eternidad y tardas siglos en aumentar, no hay monturas para desplazarse rápido y comienzas el tedioso proceso del grinding. Después del 20 las cosas cambian ya que el grinding se mezcla con los dungeons, socializas más y terminas dándote cuenta de lo robusta que es la experiencia.

¿Es divertido? Depende, si eres de los que le cuesta trabajo involucrarse con otros jugadores y eres novato en los masivos puede ser un monstruo. A primera vista parece que todo WoW son nivel 70 en adelante y tu eres un pequeño ser insignificante. El juego te enseña a que tu personaje no es importante en el mundo del juego, pero si en el mundo de tus amigos o del guild que son con los que te organizas para jugar raids, ayudar a levelear o simplemente pasar un buen rato.

Todos soñamos con ser Jedi o Sith en algún momento

Esto ha generado un nivel de crítica por parte de otros desarrolladores, los cuales consideran que los MMORPG son todo, menos RPG. En últimas fechas ha habido propuestas interesantes como The Old Republic, donde BioWare propone un camino diferente explotando elementos que le funcionaron en sagas como Kotor o Mass Effect. No sabemos si será lo ideal, a final de cuentas los usuarios decidirán si es el camino correcto, lo cierto es que no se puede correr el riesgo de imitar a WoW como otros lo han hecho.

Otro que se abre paso en este mercado es NCsoft con juegos interesantes como Lineage (que va enfocado a un público más hardcore) o Guild Wars, el cual podría catalogarse como el anti-WoW ya que desde su primer versión se ha aprovechado de las debilidades del juego de Blizzard para proponer una experiencia distinta, libre de cuotas mensuales y con la premisa de que lo más importante es el jugador.

NCsoft publicó ayer un nuevo trailer de Guild Wars 2 y me llamó la atención el modo en que retoman esta campaña “a favor del jugador”. El trailer Manifiesto nos dice que lo más importante es nuestro personaje, en Guild Wars 2 veremos un mundo vivo donde todo lo que hagamos se reflejará en nuestra aventura. El jugador tiene mayor peso en la historia y esto se complementa con con la mecánica popularizada de causa vs efecto.

Todo lo que hagas tiene un consecuencias, si matas a un jefe no aparecerá a los 10 minutos. Tendrás una aventura personalizada, persistente que se traza conforme avanzas, así como un nuevo sistema de nivel donde la curva no es exponencial. El grinding es el objetivo a vencer en Guild Wars 2 y por eso los diseñadores han propuesto un sistema donde los jugadores toman la misma cantidad de tiempo para subir cada uno de los niveles, del 1 al 80.

En la parte social, Guild Wars 2 apuesta por un modelo de igualdad en el cual todos los que arman un grupo para pelear obtienen el 100% de experiencia y del botín. Este modelo asegura que nadie sacará ventaja y todos tendremos las mismas oportunidades; si esto lo mezclamos con un sistema de batalla visceral que incluye combos y la posibilidad de combinarlos con otros personajes de nuestro equipo para armar algo majestuoso, tenemos resuelta la clave de la felicidad.

Pero esperen ¿Guild Wars 2 será un MMOG? el primero es considerado como un juego de rol en línea competitivo (CORPG por sus siglas en inglés) y a juzgar por todas las monerías que propone esta nueva secuela, NCsoft no se aleja de este género. Guild Wars 2 apuesta por tomar todos los elementos que hicieron popular al primer juego, licuarlos con nuevas mecánicas y adornarlos con una cereza en un mundo persistente

Un poco de ayuda no me vendría mal en Guild Wars 2

Guild Wars nació con la idea de atraer a aquellos que odian un MMOG por el simple hecho de tener que jugar con otras personas, abolió las cuotas mensuales y ahora en su secuela propone una mecánica de igualdad y un sistema para aumentar de nivel que puede violentar el factor de reto. Hay cosas que suenan interesantes como deshacerse el molesto grinding o de darle su papel al jugador en el universo del juego.

En un masivo, como en todo juego, lo más importante es el jugador. Pero esta importancia no radica en qué tanto Stormwind ama a LaLupita o en si el guardia de Duskwood se acuerda que lo ayudaste a matar a unas arañas. La importancia tiene que ver con tus semejantes, con la relación que tienes con otros jugadores y de qué modo aportas para que sea una mejor experiencia.

Esa es la diferencia entre un MMOG como World of Warcraft y un RPG convencional como Dragon Age o Fallout. Guild Wars y su secuela entran en una categoría intermedia y puede ser de mucha ayuda para captar usuarios que tienen miedo de adentrarse en un masivo. Después de todo hay la opción de experimentar el juego sin dirigirle la palabra a otro mortal y sin correr el riesgo de pagar una cuota al mes.

Pero con esto último se pierde todo el sabor de disfrutar un masivo en línea ¿no lo creen?