When it's done [NB Opinión]

When it's done [NB Opinión]

Cuando el dinero lo es todo, la inmediatez se transforma en la prioridad fundamental

Cuando el dinero lo es todo, la inmediatez se transforma en la prioridad fundamental; no importa que algo se haga bien, se debe hacer pronto.  La industria de los videojuegos no escapa a esto y, para los productores y desarrolladores, conceptos como la paciencia y la prudencia tienen nula importancia; todo sea por las lucas ($$$).

La industria ha tomó durante un tiempo una suerte de tendencia por culpa de las nuevas tecnologías: las variables que hoy están insertas en el mercado jugón determinan como se comportará el desarrollo de un juego, incluso si este ya salió al mercado.  Desde finales de 2007, lentamente apareció una extraña moda: jugadores con comprensibles decepciones gracias a títulos mal terminados, mal hechos, con una pobre concepción del trabajo y de los detalles.  La ecuación Hype+DLC Fix.

Si bien esto no es nada nuevo, durante los últimos años no son pocos juegos que han caído en esta creciente espiral.  El mejor ejemplo fue el funesto 2008: Mercenaries 2, The Force Unleashed, Alone in the Dark, Pro Evolution Soccer 2008 y Too Human eran juegos muy esperados y terminaron siendo azotados por sus propios pecados, la flojera, el apuro de sus productores y la presión de los publishers.  Se alimentaron de todo lo mediático que tuvieron a mano para después de dejar el hype por los cielos, decepcionar, pedir disculpas y 'tranquilizar' a los jugadores; la solución vendría vía DLC y todo estaría bien.   Van 2 años y hay jugadores que (ingenua y lamentablemente) siguen esperando.

AlonePS3Si bien no es un problema como para perder el sueño, es una lastima; ideas brillantes y conceptos originales ven su potencial ampliamente reducido debido a que “hay que apurarse”. Siempre hay motivos para adelantar los lanzamientos, sea para no perder la época navideña como para cumplir con los tiempos programados.  Más de alguno se alegra pensando en cuanto ha esperado para al fin tener en sus manos ese jueguito que tanto quería, para que de la nada el juego cuelgue, se quede pegado, sufra de problemas gráficos o no brille como debería haberlo hecho.   Por último, si el juego es notable y exuda por cada uno de sus detalles el nivel de dedicación, claridad y buen trabajo (como Red Dead Redemption o Transformers: War for Cybertron) la espera por un parche que corrija sus problemas no se hace amarga debido a que el alma y el gran corazón del juego ya está en el disco, no en su futuro DLC.

Supongamos que una película de ciencia ficción o de acción cuenta con malos efectos especiales, maquillajes de segunda y una edición molesta.  Muchas personas saldrían del cine indignadas debido a que el producto no está a la altura de lo que pagaron, olvidándose que la cinta existe, que alguna vez pagaron por ella y pretenderán que no la sacaran en Bluray o DVD.  Como los videojuegos juegan con otras variables, distinta tasa de repetición y -sobretodo- otros costos, a veces algunos desarrolladores aprovechan esta circunstancia.  Me explico: jugando los títulos como los que mencioné caminé en el aire, me quede atrapado en palmeras, combatí contra soldados congelados y quien sabe cuanto más. Puede ser divertido (especialmente cuando Darth Vader salta girando a mil por hora cual Crash Bandicoot) pero te dan una impresión que opaca los puntos altos que cada juego puede tener y quedas con una sensación de decepción profunda, de engaño y que perdiste tu dinero.

Si una cinta presenta tales defectos, la crítica y un espectador que conozca lo que quiere ver sencillamente la hacen bolsa.  Pero, en gamelandia, extrañamente pasa un poco más seguido y con menos consecuencias.  Estos juegos venden a un ritmo normal y los productores ofrecen mejoras y soluciones en actualizaciones online que llegan tarde mal y nunca.  Lo más triste no es que los juegos salgan defectuosos, es que igual les resulta y siguen haciendo dinero.

Los culpables de estos retrasos suelen ser los problemas al desarrollar el juego en cuestión y la presión de los productores y los publishers para que el producto salga a la venta cuando ellos dicen (ellos ponen las lucas, ellos mandan).  Lamentablemente no son ellos quienes se llevan el costo; al final son los jugadores y las casas desarrolladoras quienes terminan perdiendo, no quienes en lugar de trabajar con un norte claro sólo lo hacían mirando el calendario.  Este negocio es el más grande en la industria del entretenimiento pero aún hay gente que comete errores dignos de un niño mal criado… total ¿para qué hacerlo bien si lo puedo hacer a medias y aún ganar dinero?

SCC

Esta el la posible razón de los atrasos de varios juegos y proyectos que supuestamente debían salir entre 2009 y 2010.  Cada vez que maldigan a las empresas porque no tienen en sus manos juegos como Gran Turismo 5, Mafia II, Rage o Ghost Recon: Future Soldier es porque existe la posibilidad que lo hagan para optimizar y trabajar todo lo que haga falta para así ofrecer un juego final que corresponda a lo que prometieron en primer lugar.  El año pasado retrasaron juegos como Bayonetta, Splinter Cell: Conviction (unas 23 veces), Bioshock 2, Red Dead Redemption y Heavy Rain, todos juegos que el tiempo terminó dándoles la razón; títulos que terminaron con buenas (o excelentes) críticas y ventas.

Antes, cuando las cosas eran simples, encontrar estos errores era una trabajada búsqueda; había que seguir un patrón muy específico para finalmente ver aquel error de programación.  En los juegos de hoy, de esos sacados a la rápida, sólo hace falta darles tiempo, jugarlos un rato y estos enormes ripios aparecerán solos. Si retrasan el lanzamiento de los juegos…  suele ser por algo y si escuchan a un desarrollador/publisher decir ‘lo lanzaremos cuando esté listo’ es porque probablemente sabe cual es su prioridad: vender un juego bien hecho y bien terminado (o desea posponer su venta porque el juego es un soberano bodrio).

De los juegos que anunciaron hace mucho y lentamente -debido a profundos problemas creativos, de presupuesto u otra índole- se transformaron en vaporware, bueno, eso es harina de otro costal.