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Víctima del Hype [Opinión]

Alan, despierta!

Yo personalmente soy de los que sostiene que un juego hay que valorarlo por lo que es. No por lo que pudo ser, ni por lo que fue, porque ese tipo de análisis se aleja de lo concreto y palpable, haciendo bien borrosa la línea que lo separa de la teorización en base a supuestos.

A menos que las evidencias sean, valga la redundancia, demasiado evidentes.

Hace un par de días terminé Alan Wake. Su narrativa, a pesar de ciertos tropiezos momentáneos, es magnífica, y debe ser uno de los juegos que más se acerca en términos de presentación argumental al cine, o en este caso, a una serie de televisión. El manejo de los momentos y el ritmo narrativo es magistral; tanto asi, que eclipsa parcialmente a lo que debiera ser el núcleo de un juego, porque esto no es una película ni una serie: sigue siendo un videojuego.

Es muy difícil saber que hubiera pasado si desde un principio la gente de Remedy se hubiera decantado por la fórmula que predomina en Alan Wake, sin intentar irse por el mundo abierto que hoy en día parece ser la panacea, y donde cualquiera que prometa la famosa cajita de arena tiene asegurada la atención, sobre todo del grueso de los usuarios. Lo que si es bastante notorio a primera vista, es que el juego presenta un universo gigante y muy bonito, donde Bright Falls y sus alrededores montañosos están para ser admirados, pero no para ser explorados.

Los kilómetros y kilómetros de montañas que están ahí de verdad y no son una simple imagen de fondo, se quedan en nada, porque el juego es tremendamente lineal y prácticamente no ofrece lugar para la exploración. Un par de metros a la derecha del camino, y un cerco obliga a devolverse; otro desvío a la izquierda, y es un barranco. Y si no, es un camión, un puente que se rompe, una pila de troncos que caen, o cualquier situación anómala para devolverse al camino y que las primeras veces puede parecer normal, pero después de seis capítulos no hace más que dejar en claro que las ideas iniciales se cambiaron por algo mucho menos ambicioso.

Me queda la impresión de que en algún momento el proyecto empezó a rebalsar el vaso de Remedy; mal que mal, son un estudio relativamente pequeño, que ante la presión del medio en general y seguramente con Microsoft metiendo su cuchara por ahí, no les quedó otra que tratar de arreglar las cosas como se pudiera. Tal vez de ahí salga la cancelación de la versión de PC, y ya se había cambiado el planteamiento del juego a mitad de camino para ajustarlo con la narrativa que como sandbox sería imposible de conseguir. ¿Es lógico? absolutamente, pero tiene consecuencias: a nivel macro, en Alan Wake hay una oferta demasiado grande para sus necesidades, y terminan notándose ciertas incongruencias, como la aparición constante de vehículos, que con excepción de una fase en concreto son prácticamente innecesarios. Los termos de café, fuera de ser un guiño a cierta serie de TV, no parecen otra cosa que un motivo forzado para recorrer los escenarios un poco más allá del camino indicado, y en general las extensiones de terreno terminan siendo ilógicas para su utilización real. Aparte, está el famoso tema visual, y donde escenarios menos abiertos habrían -potencialmente- evitado toda la pseudo polémica causada por la resolución de 540p…

Y hacia el final todo se diluye, porque la atención del jugador se enfoca en como se cuenta la historia, y no en como se juega la historia. Empieza a imperar lo repetitivo, y los recorridos y objetivos se hacen algo predecibles, amén de las infinitas excusas que el juego utiliza para obligarnos a ir ahí, ahí, y solo por ahí, no por otra parte. La tensión aumenta, si, pero solo por la cantidad de enemigos que hay que combatir y porque sus apariciones en grupo son más frecuentes, y no porque las situaciones que se presentan vayan acorde a la complejidad del argumento.

Alan Wake no me parece un mal juego para nada. Al contrario, es uno bien bueno, que sin enmarcarse completamente como un Survival puro, y a falta de los nombres insignes que en esta generación andan en horas bajas (Silent Hill dijo alguien por ahí), se presenta como la alternativa más fresca y genuina dentro del género. Pero ofrece más en lo narrativo que en lo jugable, y a la luz de sus resultados, cinco años de desarrollo aparentan ser demasiado para lo que se prometió en su momento. Alan terminó víctima de su propio hype.

Posdata: los gráficos no lo son todo. Pero prender una bengala en medio del bosque y ver el efecto tridimensional de humo, niebla, y el tono rojizo que toman absolutamente todos los objetos afectados por la luz no tiene parangón en esta generación. Lo mismo que apuntar con la linterna dentro de un auto y ver que las sombras son de verdad y se mueven dependiendo de la posición del foco. Si bajar la resolución y hacer que todo se vea medio borroso fue el precio a pagar por un espectáculo visual como pocos se han visto hasta ahora, negocio redondo. Absolutamente.

Link: NB Labs de Alan Wake

hacia el final del juego la tensión aumenta por la cantidad de enemigos que hay que combatir y porque sus apariciones en grupo son mas frecuentes, pero no porque las situaciones que se presentan vayan acorde a la complejidad del argumento.

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