Hablando de música en videojuegos con Badolato Music [NB Interviú]

Hablando de música en videojuegos con Badolato Music [NB Interviú]

Niubie platicó con dos expertos en composición y diseño de sonido

Hace unos días probamos Pro Zombie Soccer, un juego bastante adictivo que se encuentra para el iPhone. Una de las cosas que nos sorprendió fue la banda sonora, asi que decidimos platicar con los responsables de este apartado: Jorge y Guillermo Badolato.

Estos dos hermanos españoles conforman Badolato Music y en su haber tienen bastantes proyectos de cine y videojuegos. Aparte de Pro Zombie Soccer y Terminator (ambos para iPhone) trabajaron en Vin Diesel’s Wheelman, Elefunk, Doodle Hex y otros más.

Jorge y Guillermo platicaron con Niubie de cómo es el proceso de diseño de sonidos, la diferencia de trabajar en consolas y portátiles así como sus hobbies y algunos tips para aquellos que quieren iniciarse en esta profesión.

¿Cuál es la principal diferencia entre hacer el sonido para una película y un videojuego?

El objetivo es el mismo en los dos: crear una ambientación de sonido única para el proyecto en cuestión, y ambos suponen un reto para el compositor. Sin embargo, aunque a simple vista pueden parecer dos medios muy parecidos, se utilizan técnicas diferentes en la composición musical.

En una película, la música y los efectos de sonido son lineales, siguen una serie de imágenes que siempre se reproducen en el mismo orden. Todo lo que va a ocurrir en las secuencias está planeado de antemano, y el compositor puede ir componiendo directamente mientras mira las imágenes. Ésta técnica se utiliza también en videojuegos al componer para “cutscenes”, que en realidad son pequeñas secuencias animadas.

En los videojuegos modernos, la música es interactiva: el sonido tiene que adaptarse en tiempo real a lo que sucede en pantalla, no hay posibilidad de que una situación se repita dos veces exactamente igual en el juego.

Además, hay que construir la música de la forma menos repetitiva posible, y que pueda reproducirse en bucle, por si un jugador tarda más tiempo en solventar las dificultades del juego.

Una cosa atractiva para los compositores de música de videojuegos es la libertad de mezclar estilos musicales, que suele ser mucho mayor que en el cine. A menudo las bandas sonoras de juegos están hechas por temas de estilos híbridos, mezclando sonidos/estilos que aparentemente son muy diferentes, pero que en el contexto de un juego encajan como un guante. En general, hay más libertad de experimentación y de probar cosas nuevas.

Para conseguir más variedad, las consolas de nueva generación permiten al compositor poder dividir un tema musical en capas/submezclas (percusiones, orquesta, guitarras, etc) y que el propio motor del juego regule sus volúmenes en tiempo real según lo que ocurre en pantalla. Ésta técnica la utilizamos para la banda sonora “in-game” de Vin Diesel´s Wheelman (Midway/Ubisoft/Tigon Studios). Para las cutscenes, utilizamos la técnica cinematográfica.

El sonido es un elemento fundamental en la experiencia que tiene el jugador, y gracias a los avances técnicos que se introducen en cada generación de consolas y motores de juego, va mejorando día a día.


Los videojuegos proponen experiencias ¿Cómo se construye esta experiencia a nivel de sonido?

Antes de empezar a componer o diseñar efectos/ambientes para un proyecto y poder crear una experiencia sonora que acompañe verdaderamente al juego, se necesita recopilar toda la información disponible sobre los recursos y la parte creativa, por ejemplo:

– Plataforma(s). Hay que conocer las limitaciones técnicas de la(s) plataforma(s) donde se desarrolla el juego, para poder saber las posibilidades de implementación que tenemos.
– Género(s) del juego. Para definir los estilos musicales.
– Dibujos de arte conceptual (si los hay).
– Desarrollo de la historia.
– Tipos de niveles y ambientes.
– Concretar el tipo de sensaciones que se quiere conseguir transmitir en cada momento.

A partir de este momento empieza la parte más divertida, que es ponerse a crear el contenido sonoro teniendo en mente todo lo anterior.

A nivel de estilo y plataformas de trabajo vemos que son muy versátiles ¿Qué tan difícil es hacer el cambio de trabajar en un juego como Wheelman a otro como
Pro Zombie Soccer?

Gracias. A pesar de que los recursos y posibilidades de las plataformas de Wheelman (PS3/XBOX 360/PC) y Pro Zombie Soccer (iPhone) no tienen nada que ver, hemos estado muy cómodos trabajando en PZS al poder utilizar audio “de verdad”, es decir, sin disparar secuencias midi con bancos de sonido del propio iPhone – Esto ocurre en otras plataformas pequeñas como la Nintendo DS y similares y la calidad sonora no tiene nada que ver.

Para PZS hemos querido componer y producir la música como si fuera destinada a sonar en un juego o película “grande” e incluirla en el juego como mp3, si la escuchas por cascos o un equipo de música, te sonará igual que un mp3 de una banda sonora del género. La banda sonora completa del juego estará disponible dentro de muy poco a traves de una compañia de discos.

La verdad es que todo el equipo de Super Awesome Hyper Dimensional Mega Team nos hemos volcado al máximo en PZS, queriendo exprimir al máximo las posibilidades del iPhone y hacer nuestro mejor trabajo.

¿Cuál fue su principal fuente de inspiración en Pro Zombie Soccer?

Aunque no investigamos expresamente otras músicas para componer la música de PZS, la inspiración proviene de todos los años de ver películas y juegos de terror y acción, dos de nuestro géneros favoritos, además de nuestra preferencia por los estilos híbridos: en este caso mezclar música rock y orquestal/cinemática.

El resultando al final es una mezcla híbrida de música orquestal/rock/eléctrónica. Estamos muy contentos porque está teniendo una aceptación muy positiva por parte de los jugadores y prensa en general.

¿Hay algo que les hubiera gustado implementar en este proyecto pero que al final no pudieron?

Aunque el resultado final ha sido bueno, nos gustaría haber tenido más memoria ram disponible para usar mayor número de efectos de sonido simultáneos y menor compresión de archivos para conseguir más calidad sonora. Los iPhone de nueva generación tienen más potencia, pero había que optimizar todo para que funcionara fluidamente en los modelos más antiguos.

Por otra parte, nos ha encantado poder haber usado formato mp3 para las músicas, consiguiendo la misma calidad que cualquier CD comercial estándar en mp3.

¿Cuál fue la parte del proceso de trabajo que más les emocionó en Pro Zombie Soccer?

Lo que más disfrutamos de todo el proceso es la primera vez que jugamos una nueva escena/nivel con el sonido implementado y ajustado, y ver que todo encaja con la intención que nosotros queríamos que tuviera. En Pro Zombie Soccer la libertad ha sido absoluta para todos nosotros, todo el equipo hemos disfrutado muchísimo en todas las partes del proceso.

Precisamente este juego lo hemos hecho un equipo de amigos de la industria – “Super Awesome Hyper Dimensional Mega Team” – que en 2009 decidimos hacer juegos a nuestro gusto. Creemos que por eso el resultado es tán especial, al menos para nosotros.

¿Qué actividades o hobbies realizan? Siendo así ¿Sirve de influencia para sus proyectos?

En cualquier creación artística, todo ayuda e influencia en la forma de trabajar. Algunas actividades que practicamos habitualmente son la fotografía, viajar, disfrutar del aire libre, ver películas, escuchar música… ¿ésta última cuenta? Cualquier cosa que te distraiga mientras estás alejado del estudio ayuda a ver todo de una forma más fresca a la hora de volver al trabajo.

¿Cuál es la herramienta con la que de plano no pueden vivir?

Las guitarras Variax y amplificadores Pod Farm (Line 6), todas las librerías sinfónicas de sampler de Project Sam, Vienna Symphonic Cube, los instrumentos virtuales de Spectrasonics…

Foto (c)Sander Huiberts

¿Qué consejo darían a aquellos que están interesados en iniciarse en Composición y Diseño de Sonido para Videojuegos?

Que jueguen muchísimo, compongan constantemente, investiguen las nuevas tecnologías y prueben todos intrumentos virtuales que salen al mercado constantemente.

Es fundamental jugar a muchos videojuegos, cuantos más géneros y consolas diferentes mejor. Mientras te diviertes, de paso puedes estudiar el apartado técnico: cómo estan hechos e implementados los efectos y la música en cada situación.

Entre los muchos que hay, recomendamos tres buenos libros para empezar:

– “The Complete Guide to Game Audio: For Composers, Musicians, Sound Designers, and Game Developers”, de Aaron Marks
– “Audio for Games: Planning, Process, and Production”, de Alexander Brandon
– “El Estudio de la Orquestación“, de Samuel Adler

Intentar sonorizar con tu propios efectos de sonido y músicas videojuegos comerciales:
– Sonorizar algún MOD de juegos libres, para aprender cómo implementar el audio en juegos (música y sfx) y de paso aprender a manejar un motor de un juego. Ya está disponible y gratuito para uso no comercial el motor Unreal 3 (Gears Of War, Wheelman…),
– Sonorizar “Cutscenes” de juegos comerciales (crear música y sfx).

¿España ganará el Mundial de Sudáfrica?

Humm… Teniendo en cuenta que el equipo español no dispondrá de balones penetrantes y demás artilugios como nuestro personaje Jaxx en Pro Zombie Soccer, la suerte y el buen hacer jugarán un papel decisivo en la victoria de un equipo ¡Qué gane el mejor! XDD

Agradecemos a Jorge y Guillermo por esta entrevista y estaremos pendientes de sus próximos proyectos.

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