Sam Lake, guionista de Alan Wake, en el Salón del Cómic en Barcelona [NB Interviú]

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El pasado fin de semana se realizó en Barcelona el anualmente conocido Salón Internacional del Cómic. En esta convención, no sólo stands y personajes relacionados con las historietas hacen su aparición, sino que también (poco a poco) se va mezclando con los del mundo del videojuego. Esta vez Xbox 360 tenía un stand grande en donde se podían videojugar varios títulos (entre ellos Halo Reach) . Mucha de la gente que estaba cansada de caminar, comprar y leer cómics se iba a relajar un rato a los videojuegos.

En esta ocasión Microsoft aparte de poner su stand, también trajo a Sam Lake, guionista de Alan Wake, para presentar el videojuego y luego dar una breve entrevista a los medios presentes (un tipo de mesa redonda). He aquí las preguntas y respuestas de dich entrevista.

¿Influencias para realizar Alan Wake?

Remedy busca la inspiración en material de todos los medios, no sólo en los videojuegos. Se buscan referencias en televisión, cine, libros, etc. Porque queremos que la gente se reconozca en el juego, como por ejemplo sucede en la películas. En Remedy Videojugamos todo lo que hay en el mercado por lo que siempre estamos al tanto de lo que está suciendiedo.

¿Cuanto ha variado el guión en estos años de desarrollo?

La visión de Alan Wake y sus elmentos generales no han cambiado, siguendo siendo casi lo mismo. Lo que hubo fue un extenso prototipo que cambiaba constantemente, se ponian piezas se quitaban, se hacian nuevas. Una constante iteración, algo muy importante en este tipo de videojuegos donde el conductor es la historia. Hay que encajar los argumentos con el juego y para esto se tiene que estar probando. Todos tienen que estar bien comunicados, es un trabajo de equipo. Alan Wake es un reflejo del equipo de Remedy.

Bruno, editor Niubie y Sam Lake, guinista de Alan Wake

Entre estos medios tradicionales y los videojuegos hay muchas similitudes tanto a nivel alto como a nivel bajo, es en el nivel intermedio donde sí cambian las cosas. Por ejemplo, un nivel alto sería la sinopsis de la historia y un nivel bajo serían los dialogos, en estos dos es casi igual, se trabaja de la misma forma. Pero un nivel intermedio que en el caso de los videojuegos en donde sucede la interactividad, aquí sí que es diferente y es en donde uno se tiene que poner a pensar como decir las cosas o como el jugador debe de descubrirlas.

¿Cómo ha cambiado el juego a lo largo de estos años?

Muchos elementos de un alto nivel son los mismos, como la historia o la esencia que se quiere transmitir. Lo que ha cambiado es el juego, la forma en que el jugador experimenta el título. Se puede decir que a principio del desarrollo de Alan Wake se trabajaba más en la visión del título, lo que se quería decir con él, y ahora se trata sobre el videojuego.

En este tipo de videojuegos, en donde el conductor es la historia ¿Qué es más importante? ¿El modo de juego o la historia?

Ambos, no puedo decir que uno sea más imporante que el otro, los dos dependen del otro. Se tienen que trabajar en conjunto para que funcione.

¿Cuál es el futuro de Alan Wake?

De momento Remedy se va a concentrar en los DLCs de Alan Wake, en ampliar y mejorar la experiencia en este sentido y por esta vía.