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Red Dead Redemption [NB Labs]

El oeste vive, como México y la revolución.

Soñé con documentar los últimos días del oeste americano, y contar historias de honor, romance y nobleza. Y en vez de eso, me encuentro con que lo único que quiere la gente es matarse unos a otros.

Que lo anterior sirva como introducción; una cita extraída casi textual de la última creación de Rockstar Games. Red Dead Redemption llegó precedido de bastante expectación, y más aún considerando que sus antecedentes están mucho más ligados al pedigree de los hermanos Houser en el género sandbox que a Red Dead Revolver, su precuela espiritual aparecida hace unos varios años en Playstation 2, y que comparte con Redemption el nombre, la ambientación, y poco más.

Modernización, revolución, redención

John Marston no es un héroe per sè. Al igual que sus parientes lejanos y modernos nacidos en el mismo estudio, está más cercano al revoltoso por excelencia, criminal si se quiere, pero que de alguna forma logra sentar cabeza e intenta por todos los medios dejar el pasado atrás. No siempre las cosas son tan simples; y menos, cuando se necesita si o si una motivación para echar a andar la máquina, y desde el primer minuto quedan más o menos claras las necesidades argumentales de la historia.

Pero contar bien una historia no sería nada sin unas buenas bases en las que sostener una narración. En este caso, esas bases no son otra cosa que el impresionante universo de Red Dead Redemption, que muestra de manera impecable y perfecta lo que fue el oeste americano a principios del siglo XX. No se queda en un fondo bonito, una música acorde a la época, y una ciudad típica alrededor de un bar; esto va mucho más lejos, recreando el universo como un todo:  hasta la flora y la fauna están a merced de las acciones y reacciones de los humanos virtuales que pululan por las tres regiones fronterizas.

Se empieza a vislumbrar el fin del antiguo oeste y de la vida campesina de ranchos y mucho trabajo de mano, que poco a poco va siendo aplastada por la industrialización y la modernización, además de las nuevas estructuras legales y federales que amenazan con acabar la época donde vivir arriba de un caballo era viable. Eso por un lado; por otro, los albores de la revolución mexicana, con los devenires de quienes osaban deslizar la mas mínima oposición al gobierno oficial y la corrupción de los medios y altos mandos, ya sean oficiales o revolucionarios.

John Marston se mueve entremedio de los conflictos históricos, pero antes que nada, actúa por y para su propia causa, sin llegar a ser ni completamente rebelde ni tampoco aliado. Y si bien el fin justifica los medios, hay cierta carga emotiva difícil de evadir, y se hace imposible no sentir empatía y hasta lástima, a medida que se van presentando las distintas situaciones y personajes. Precisamente aquí es donde el juego da en el clavo, porque las actuaciones y caracterizaciones de cada uno de ellos son absolutamente impecables.

Desde el embaucador de elíxires mágicos hasta los agentes federales que ponen a Marston de vuelta en el juego del vaquero, pasando por el saqueador de tumbas y los borrachos de cantina. Todos con su personalidad propia, con sus rasgos claves que los alejan de ser simples monigotes; tanto así, que por momentos opacan al propio protagonista. Eso es mucho decir.

Jugando a los vaqueros

Quizás en su inicio todo sea algo lento y flojo en cuanto a acción, pero poco a poco el asunto levanta vuelo, y lo mejor de todo, sin caer en la repetitividad. Siempre hay variedad, y las tareas más desconcertantes para un juego, como ser arrear el ganado, terminan siendo satisfactorias y entretenidas. Tampoco están de relleno, porque van de uno a uno con el punto en la historia donde aparecen; de nuevo, quizás al principio el ritmo flojee, pero solo es eso, y hacia el final, cuando el hilo conductor encaja perfectamente, se entiende que no son meros extras.

A veces recorrer el mapa a caballo puede ser tedioso, pero nunca los viajes son tranquilos cuando hay cuatreros rondando, o animales salvajes, o simplemente alguien que necesita transporte. Más que nunca, esto es un sandbox, con harta libertad de acción para hacer lo que se estime conveniente en cualquier momento, y al tener grandes extensiones de terreno rural, se favorece mucho la exploración: los caminos son pocos, y más allá de un río o un barranco, no hay nada que prohiba recorrer el mundo de punta a punta.

Además, aleatoriamente las misiones secundarias van apareciendo en el camino de John Marston, con gente que solicita diversos servicios, y decir diversos es ser literal. Por otro lado, siempre hay distracciones como una partida de póker, de dado mentiroso, o del juego del cuchillo, o ver una película -con un guiño a la propaganda social americana de la época-, que están para pasar el rato y hasta armarse de una pequeña fortuna si se quiere.

Por si lo anterior fuera poco, el multijugador dice presente. A los modos clásicos que se ven en la mayoría de los juegos (deathmatch por equipos, captura de bandera) se le agrega el Free Roam, que es básicamente soltar a 16 jugadores en el mapa y que hagan lo que quieran. Formar bandas, asaltar fuertes, salir de caza, atrapar criminales… todo recompensado con puntos de experiencia hasta llegar al nivel máximo (50). Las diferentes actividades varían según su lugar en el mapa, y al completarlas se van desbloqueando mejores armas, nuevos caballos -al principio nos dan un burro-, ropas, etc.

El conjunto visual de Red Dead Redemption se define con una palabra: impactante. Los cambios de clima y las transiciones de día y noche afectan a todo el territorio y a los paisajes de los que el juego hace gala; por otra parte, los entornos abiertos son realmente abiertos y el horizonte no aparece de la nada, sino que está ahí, es real, y la ciudad que se ve kilómetros hacia el fondo no es un adorno. Eso si, no todo es perfecto. Los bugs están a la orden del día, y no es difícil encontrarse con eventos curiosos como jinetes que cabalgan sobre otras personas, hombres pájaro, texturas que demoran en cargar, y similares. De cualquier manera, y a pesar de fallas visuales entendibles por la escala del proyecto, sin lugar a dudas que es uno de los juegos más vistosos de la generación.

Los problemas de control que existían en Grand Theft Auto IV, tomándolo como la referencia más cercana, brillan por su ausencia. Los movimientos ya no son tan torpes, las acciones son mucho más manejables, y la lenta respuesta del control es cosa del pasado. Aparte, la técnica del Dead Eye -el famoso Bullet Time- es simple de entender y aplicar, aunque a la larga queda restringida a los duelos y situaciones puntuales, y son muy pocos los momentos de la trama donde su uso sea casi mandatorio para salir vivo o abrirse paso.

El fin del oeste

La grandeza de Red Dead Redemption radica en los detalles. Y esos detalles están siempre al servicio de un juego espectacular, ambientado de forma espeluznante y donde hay muy pocos puntos negativos. Su argumento es rico en profundidad y los personajes están bien desarrollados, amén del estudio histórico que significa levantar una narración de época; punto aparte, los giros argumentales del final son la guinda de la torta para la historia más madura y mejor lograda que ha escrito la gente de Rockstar Games.

Prácticamente sin discusión, este es el nuevo referente del género sandbox: visual, artística y narrativamente impresionante, y jugablemente impecable y entretenido durante las 18 a 20 horas aproximadas que duran las misiones principales. Seguramente tendrá bien ganado su lugar entre los candidatos al juego del año, y por que no, entre los mejores de la generación.

Y es justo ahora cuando la frase inicial de este artículo cobra sentido, pero contrario al que pretendía su autor, Harold McDougal: Red Dead Redemption es por derecho propio, un documento muy válido de los últimos días del oeste: una historia de nobleza, romance, honor, y redención.

Lo imperdible:

  • El universo en su totalidad es gigante e impresionante.
  • La historia y su desarrollo.
  • El trabajo actoral, y la ambientación y localización de los distintos lugares existentes en el juego.
  • Gráficamente, mira de tú a tú a los mejores.
  • El modo Free Roam.
  • Gran variedad de misiones, tanto principales como secundarias.
  • Mejora y refina el control, un aspecto negativo en el anterior sandbox de Rockstar.
  • Muy difícil quedar indiferente ante el final del juego.

Lo impresentable:

  • Que los mexicanos hablen como estadounidenses hablando como mexicanos.
  • Aunque algunos no dejan de ser chistosos, los bugs están a la orden del día.
Espectacular
…visual, artística y narrativamente impresionante, y jugablemente impecable y entretenido de principio a fin”