Digital Foundry dicta sentencia: Alan Wake es sub-HD

La iluminación, el peak tecnológico de Alan Wake (c) Digital Foundry

La olla se había destapado hace algunas semanas atrás, provocando ira, decepción, indiferencia, y las burlas respectivas, dependiendo del lado del rio en que se encuentre la gente.

Repaso a la rápida: los cuentapíxeles descubrieron que Alan Wake era sub-HD, la gente se volvió medio loquita, llegó al punto paranoico donde se cancelaron reservas, y Remedy trató de calmar los ánimos con una respuesta bastante ambigua que solo sirvió pa echar más bencina al asunto. Al final todo quedó en veremos, hasta que como ya es costumbre, aparecen los capos de Digital Foundry para dictaminar la sentencia final.

Y el resultado es que… efectivamente, Alan Wake se muestra a una resolución de 960×545. Bastante lejos del estándar 1280×720 que es común de ver en esta generación de consolas, aunque como siempre con sus excepciones (y bien notorias: Halo 3 dice hola).

Más allá de la falta de puntitos, en Digital Foundry encontraron otras cosillas interesantes de destacar. Para empezar, si bien siempre es mejor tener más resolución, en el caso de Alan Wake no es un problema; primero, porque utilizan 4x FS anti-aliasing para suavizar los bordes -lo común en las consolitas es 2x-, y segundo, porque el uso intensivo de la niebla volumétrica para crear la atmósfera suavizan la imagen per se, haciendo que la pérdida de resolución sea muy poco visible.

Otro aspecto que se destaca en el análisis es que, pase lo que pase y se vea lo que se vea en pantalla, el juego mantiene los 30 cuadros por segundo de manera bastante consistente, con algo de tearing en ciertos momentos, pero sin que sea demasiado notorio al ojo humano; y si a eso se le agrega un filtro de Motion Blur, la suavidad de movimientos queda mega asegurada. Eso si, lo que se lleva el premio mayor y con honores en Alan Wake es el magistral motor de iluminación, que juega un rol clave en el desarrollo del juego en si, y que según el extensivo análisis tecnológico, hasta el momento en consolas no hay nada similar.

Lo que concluyen en Digital Foundry es que la baja de resolución tiene una razón de ser, y es que básicamente, su impacto final en la imagen no es tan importante como si hubiesen mantenido el juego a 72op, ya que en ese caso los recortes irían por el lado del antialiasing, el uso masivo de transparencias, la estabilidad se hubiera visto comprometida, y a grandes rasgos, el approach atmosférico del juego hubiese perdido unos cuantos puntos. Eso sin mencionar que la niebla volumétrica es esencial para construir la ambientación nocturna, y su implementación consume recursos como borracho en fiestas patrias.

Pareciera ser que a pesar de la baja resolución, tecnológicamente está bastante bien pensado y ejecutado. Por lo pronto, el Labs del juego debería verse por aquí en no mucho tiempo, a ver si se juega igual como se ve.

Link: Tech Analysis: Alan Wake (Digital Foundry)