Project Natal a primera vista

Project Natal a primera vista

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Jugamos, de verdad, con Project Natal...

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Cuando se sabe que hay una compañía importante desarrollando un nuevo modo de juego, una nueva tecnología en el entretenimiento digital interactivo, siempre, siempre se genera muchas expectativas. Al principio uno sólo se va enterando por los comunicados de prensa, entrevistas, teasers, trailers, más comunicados, más entrevistas, más videos y al final se llega al punto en que alguien externo a los desarrolladores y la compañía lo pueden probar, generalmente los medios van antes que los consumidores. Pero en ese punto es simplemente eso: probar, un destello del potencial de la novedad. Un A Primera Vista. Y Niubie les trae uno de Project Natal.

Xbox decidió dar un tour mundial con su nuevo proyecto. El viaje de presentación apenas está empezando y de momento se ha mostrado en muy pocas ciudades. Fue en la capital española donde tuve la oportunidad de jugar un rato con esta polémica tecnología. Digo polémica porque desde que salió se ha visto envuelta en varías discusiones, que si es como un Eye Toy mejorado, que si se pierda la esencia del videojuego al quitarle los mandos, que si es sólo para videojugadores casuales, que no será posible hacer todo lo que dice que hará, etc. etc. Lectores de Niubie, en los próximos párrafos leerán la primera impresión que me dió Project Natal.

Empecemos por el evento en sí, Showroom Project Natal. Un loft en el centro de Madrid es la sede; al llegar, el departamento está tan lleno de personas que apenas se puede caminar, hay dos habitaciones con televisiones, Xbox 360 y Natal. Dos simpáticas chicas de Xbox hacen la presentación del evento y de Project Natal, ellas son Heather Snavely, Directora de Xbox Global & US Consumer Communications en Microsoft; y Erin Hofto, Global Senior PR Manager. La única condición del Showroom es que está prohibido sacar fotos y video de la pantalla y del sensor, argumentando que es una versión beta. Fuera de eso, todo está permitido; el objetivo del evento es que todos juguemos.

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Me pongo enfrente de la televisión junto con otro curioso que anda ahí. Natal reconoce que entramos y con las manos tenemos que dirigir una bolita en un menú para elegir el avatar que queremos utilizar en del juego, llamado Ricochet. Sólo hay dos opciones, chico o chica, escojo ser chico y él chica. Aparecen nuestros avatares de espaldas, los cuales son semitransparentes, o sea es un punto de vista en tercera persona que da la sensación de primera.

El juego es sencillo: dos personajes pegándole a balones que salen del fondo. Se les puede pegar con pies, piernas, cadera, pecho, hombros, codos, manos, cabeza. El reconocimiento de las articulaciones es muy interesante. Si sólo muevo el codo, el avatar únicamente mueve el codo; si me pongo en posición de patada de grulla (como la de Karate Kid), el avatar copia la posición; casi cualquier posición que incluya codos y rodillas se reconoce. Esto hace que haya momentos en que el avatar se siente realmente un avatar, una proyección digital precisa de lo que uno hace o quiere. ¿Lag? No lo sentí, nunca hubo o no se notó. Obviamente no estamos hablando de un juego complejo, pero en este ejemplo no hubo en ningún momento.

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Y sí, es cierto, Natal también reconoce un espacio en 3D, la profundidad se siente. Si uno retrocede, el avatar también retrocede, paso a paso. Si uno se hace muy adelante, el avatar simplemente se acerca y, cuando llega a su límite, simplemente va desapareciendo, lo cual quiere decir que uno debe estar a cierta distancia para que el reconocimiento sea correcto.

Según me comentó Erin Hofto, Natal tiene la capacidad de reconocer las dimensiones de cada habitación y adaptarlas para que funcione bien. En este caso nosotros nos colocábamos a unos dos metros de distancia de la televisión y no hubo problema… hasta que uno de los presentes se atravesó entre nosotros y la televisión. En ese momento hubo una confusión en el sistema de Natal y nuestros avatares se intercambiaron; mi avatar se convirtió en chica y el avatar de mi compañero de juego en chico. El punto es que pasó. Pero bueno, estos son los errores de las versiones beta.

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Regresando al juego, Ricochet, cuando le pegaba a las pelotas, éstas se iban al fondo y rompían unas cajas, algunas rebotan y hay que seguirles pegando para seguir rompiendo cajas. La velocidad con la que se mueve el cuerpo se transmite en fuerza, así que si se agita fuertemente el brazo al pegarle al balón, éste va más rápido. No importaba tampoco si me entrometía en el espacio que le “correspondía” a mi acompañante; en ese caso Natal no se confundía y mi avatar alegremente le robaba balones al contrario. Al final, jugamos unas cuantas partidas y nos reíamos un poco, ya que durante el juego Natal sacaba fotos de momentos de “acción” y las muestra en un slide show.

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En fin, este fue un juego muy sencillo pero que ilustra bien el potencial de Natal. Especialmente en el tema de tecnología, se ve que Microsoft y PrimeSense han estado trabajado arduamente, sin descansar en este punto. Fue divertido ver cómo me ponía en distintas posiciones y el avatar las imitaba casi igual: con la rodilla doblada, agachado, saltando, posición felino, posición chango, posición jirafa. La sensación de un espacio 3D también es fuerte; la capacidad de reconocer profundidad no se aprecia mucho en este juego pero ya sólo con ver al avatar moviéndose en relación a la habitación donde estábamos es suficiente para darse cuenta de que sí existe.

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A Primera Vista puedo decir que Natal no me decepcionó. Aunque solamente fue una demostración, fue suficiente para darme una idea de las posibilidades de interacción. De pronto digo que Natal tiene potencial en todo tipo de juegos pero que, obviamente, es más sencillo sacarle jugo de los juegos casuales, en donde la experiencia es más lúdica que narrativa.

Sin embargo, si se aplica inteligentemente, los videojuegos narrativos podrían ganar mucho. Por poner un ejemplo, en un hipotético caso de un Final Fantasy a la Natal, no me imagino que uno tenga que ir paso a paso cada metro que se camina en los extensos mundos de los RPGs. En cambio, sí me imagino en el mismo hipótetico caso que para obtener un arma o un item se haya que resolver un rompecabezas súper complejo en donde no sólo se rete a la mente, sino a la destreza física, y que involucre posiciones difíciles o movimientos rápidos y precisos (que en este caso Natal ya demostró que sí tiene precisión en reconocer cuerpos).

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Es complicado pensar en videojuegos sin controles y Microsoft lo sabe; sabe que difícilmente movimientos en el aire van a suplir la experiencia de tener un mando o un volante. Estan consciente de ello y, según platicaba con la gente de Xbox, su plan no es suplir los controles con Natal en todos los videojuegos, sino simplemente abrir otra posibilidad, a la que ellos llaman el futuro del entretenimiento en general. Pero concuerdan que hay cosas que están bien como están, que no hay que moverle, y si se les quiere integrar Natal, entonces tiene que ser de una forma inteligente y no a lo bruto.

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Creo que Natal ampliará la industria del videojuego pero, más que eso, serán otro tipo de aplicaciones en donde se le puede sacar mejor provecho: aplicaciones educativas, terapéuticas, profesionales, redes sociales, por ejemplo. Pero centrándome en el campo de los videojuegos, Microsoft ha hecho su propuesta, ahora es el turno de los desarrolladores encontrar la forma de integrarlo a la dinámica interactiva, tanto lúdica como narrativa. No es lo mismo la experiencia de patear y golpear balones para romper cajas, que sumergirse en un entorno RPG o FPS, pero es posible, tal vez no la mecánica del juego pero sí detalles que aumenten la experiencia. Como dije en un principio, probar algo nuevo es apenas descubrirlo, son destellos, aún falta mucho camino. De momento, Natal me dejó buen sabor de boca, no por lo que jugué, sino por lo que me imaginé que puede lograr.

Si llegaron al final de este post, valientes lectores, les aviso que Niubie aún no termina con el tema. Pronto habrá más contenido del evento Showroom Project Natal. Yo de momento haré una pausa con el teclado y reflexionaré sobre el futuro del entretenimiento digital interactivo.