Niubie Labs

Dragon Age Origins – Awakening [NB Labs]

Jugamos la esperada expansión del RPG que la rompió el 2009

A fines del 2009 seguí la recomendación que leí en los Niubie Awards y jugué Dragon Age Origins, una experiencia que consistió en muchas horas de diversión y más de una pelea familiar porque me convertí en un verdadero zombie pegado al PC a jornada completa. Bueno, ese es el poderoso influjo que un juego realmente envolvente puede ejercer sobre un jugador de RPG de la vieja escuela.

Terminado el juego original, el fabricante Bioware siguió enriqueciendo la oferta a través de DLCs o contenido descargable que consistió en nuevos personajes, nuevas misiones y equipo especial que, aquí entre nos, no era tan especial. La expansión que hoy nos convoca también es un añadido al juego original, lo que significa que no puedes jugar Awakening sin tener instalado Dragon Age Origins en tu equipo.

Advertimos de antemano que este NB Labs se viene muy cargado al Spoiler, así que si no han jugado la primera parte, o no quieren saber algunos hitos clave de la expansión, mejor no lean este artículo.

Una vez instalado te dará la opción de crear un personaje nuevo o importar al Guarda Gris que guardaste de Dragon Age Origins. Yo opté por lo segundo en honor a que mi personaje, un mago elfo, era una verdadera máquina de reventar Engendros Tenebrosos y porque además había juntado mucho oro y buen equipo. El personaje se importó sin contratiempos y el oro también, pero del equipo no puedo decir lo mismo, desapareció más de la mitad del que usaba y a cambio me quedó en el inventario un montón de chatarra que nadie usaba como la armadura del rey Cailan. Sin ofender al finado, su equipo no valía un peso.

Pero vamos al meollo de la historia. Ha pasado poco tiempo desde que el Guarda y su pandilla eliminaron al Archidemonio. Los Engendros Tenebrosos pusieron pies en polvorosa pero, contrariamente a lo que todos pensaban, no se devolvieron directamente al quinto subterráneo de los caminos de las profundidades sino que tuvieron la genial idea de hacer turismo por la superficie atacando granjas, caravanas de mercaderes y hasta la nueva fortaleza de la Vigilia (Vigil’s Keep), cuartel general de los Guardas Grises en la región. Por si todo eso fuera poco, se rumorea que hay Engendros Tenebrosos parlantes, un fenómeno nunca antes visto en una raza bestial que antes se comunicaba a puros gruñidos y entonaba cánticos en la galería de los estadios.

Así empieza la historia, como quien dice con la mala noticia de que la victoria conquistada en la primera parte no era tal, sino que el problema persiste y hay que arreglarlo recorriendo nuevas áreas, encontrando nuevos personajes y haciendo uso de nuevos talentos para derrotar a nuevos enemigos.

Nuevas Áreas

Hay nueve nuevas ubicaciones en el mapa, de las cuales 3 constan de una sola escaramuza. Es más, dos de ellas son calcadas entre sí,  dos granjas insalubres que no valía la pena ni saquear.

La tercera es un risco bien atractivo pero sin mayor historia, es como si hubieran querido hacer una misión completa y luego se hubiesen arrepentido. Al final todo quedó en un acantilado con vista al mar en medio de unas ruinas misteriosas, pero sólo son escenario de una misión secundaria y encima tirada de fácil.

La imagen superior muestra ocho áreas pero se debe a que la novena, el Salto del Draco, sólo aparece cuando ya se está recorriendo la misión final. Descontando aquella y las tres ubicaciones irrelevantes, las otras son:

  1. La Fortaleza de la Vigilia: un castillo y ciudadela entregado por el rey Alistair a los Guardas a modo de cuartel general. Hay que ocuparse de mejorar las defensas y además limpiar los sótanos de engendros, ya que hay una estación de metro conexión con los Caminos de las Profundidades.
  2. El Pantano Oscuro: pese al nombre siniestro, una vez hubo una ciudad en la península. Lo malo es que la gobernante orlesiana conocida como La Baronesa era una bruja tan pero tan mala que rompió el velo y se llevó a toda la gente a otra dimensión. El colmo.
  3. El bosque de los mil Caminos: Esta área se parece al bosque de los Dalishanos de la primera parte. Además, aloja otra área que es la Mina de Argentinita en donde tenemos una escaramuza con uno de los grandes antagonistas de la expansión: El Arquitecto.
  4. Colinas del Bosque Nudoso: un área que se recorre en 5 minutos o menos, y sólo sirve como conexión con lo que tiene debajo, Kal Hirol, un Thaig enano en donde los herreros de las familias más ricas iban a hacer postgrados y MBA, imagínense.
  5. Amaranthine: una ciudad en toda regla, pero como todo en esta expansión un poco pequeña. Recuerda un poco al mercado de Daenerim.
Las afueras de Amaranthine
Las afueras de Amaranthine

Nuevos Personajes

Si entre nuestros lectores se cuenta alguno que jugó, terminó y gozó con el juego original, supongo que compartirá conmigo la fascinación por Morrigan, la indomable, adorable, enigmática y coqueta bruja apóstata. Cuando Awakening estaba recién gestándose leí que un personaje de la primera parte volvería, y sentí mariposas en mi barriga pensando que nos volveríamos a encontrar con la bruja de ojitos claros. Craso error, el personaje que se repite es el enano alcohólico Oghren.

Vale la pena mencionar que el Guarda Gris se ha convertido ahora en comandante de la orden para la región y de paso señor feudal de Amaranthine, una región que se le arrebató a la familia Howe, caída en desgracia, y ahora es patrimonio de los Guardas. Gracias a este nuevo cargo el protagonista puede ejercer el derecho a llamamiento que te permite reclutar a casi todo lo que se mueva para la orden. Gracias a esto, además del pequeño y etílico compañero de batallas, puedes sumar a nuevos compañeros todos en calidad de guardas y sin muchas preguntas de por medio. ¿Qué tal?

La primera compañera del juego es Maihri,  una guarda recién reclutada que aún no ha pasado por la iniciación. Maihri no sale en la foto pero no vamos a contarles por qué.

La primera que aparece en la imagen, de izquierda a derecha, es Velanna. Ella viene siendo una hechicera elfa que se une en El Bosque de los Mil Caminos. Algunos dijeron que Velanna es la nueva Morrigan y cuando la vi presentarse ante mi grupo llegué a pensar que era cierto, que era una Morrigan sin sentido del humor (y eso que Morrigan tenía un sucedáneo muy acotado de éste) pero no tuve suerte: no hay romance en Dragon Age Origins Awakening y el poco coqueteo que hubo en realidad tuvo lugar entre Velanna y Nathaniel. En fin, nadie sabe para quien trabaja.

¿Quién es Nathaniel? Ah bueno,  me refiero a Nathaniel Howe, el hijo del Arl Howe caído en desgracia en la primera parte. El pobre muchacho se metió a robar a la fortaleza de la Vigilia esperando rescatar algunas reliquias de la familia Howe, fue sorprendido y con sus manos desnudas le dio una paliza a tres guardas antes de que pudieran inmovilizarlo. Yo no me dejé impresionar por la fuerza bruta (mal que mal es un pícaro) pero solidaricé con su necesidad de reivindicar el honor de los Howe. Aunque al principio no nos llevamos muy bien, Howe terminó siendo mi mejor compañero.

El tercero de la foto es Oghren y salvo nuevos comentarios subidos de tono y un pequeño lio de paternidad, no ofrece grandes variantes a su personalidad original.

Otro que se une casi al comienzo es Anders, un mago apóstata que se ha fugado ya siete veces de la torre de la hechicería y tiene a un contingente de templarios persiguiéndolo permanentemente. Anders es un cínico de marca mayor que valora su libertad y no se toma la vida muy en serio. La muerte tampoco, si vamos a ello.

La penúltima figura de la foto es la enana Sigrun, una integrante de la Legión  de los Muertos que desertó de puro susto pero quiere reivindicarse. Como pícaro no es del todo mala pero yo ya tenía tan entrenado a Howe que no valía mucho la pena.

Finalmente, el último personaje que se unió a la fiesta fue Justicia, uno de esos espíritus nobles del Velo que por un hechizo de insospechadas consecuencias terminó ocupando el cuerpo de un muerto. Justicia es todo un enigma: como estos espíritus son bastante unidimensionales y sólo piensan en término del valor que defienden, el pobre no entendía nada en el mundo real, sobretodo porque el cuerpo guardaba recuerdos de su vida mortal, su esposa y esos temas.

Nuevos Enemigos

Aunque las nuevas áreas son relativamente cortas, por lo menos el enemigo final de cada una no decepciona. Algunas áreas incluso tienen dos enemigos finales como para que entrenes la musculatura o los poderes mágicos.

Ahora sí que se enojó
Ahora sí que se enojó

Hay dragones, demonios sobrealimentados, un Golem gigante, está La Madre que han visto en la primera imagen de este artículo y también está El Arquitecto, un engendro tenebroso que por alguna razón tiene inquietudes intelectuales y metafísicas, además de enormes poderes mágicos.

De entre los que no son jefes, los más interesantes son los Engendros que han «despertado» (de ahí el nombre de la expansión, Awakening) y pueden hablar. Por lo visto el despertar les permite cobrar consciencia de sí mismos, aprender a hablar en vez de gruñir, vestirse mejor y hasta hacer uso del libre albedrío haciendo buenas obras.

Además tenemos ogros con armadura -dignos de cuidado- y unos enemigos teóricamente temibles pero que en realidad no asustan a nadie. Se llaman «los niños» y los encuentras en estado de larva, cría y adulto, todos relativamente iguales entre sí, progresivamente más duros de matar y con aspecto de cucarachas. Creo que el equipo que diseñó a «Los Niños» quería terminar la tarea pronto y olvidarse del tema.

Nuevas Clases, Talentos y Hechizos

Me encantaría relatar todas las nuevas habilidades, clases y hechizos… mentira, en realidad no me encantaría porque son más de lo mismo. La gracia es que puedes mejorar tu personaje aprovechando las bonificaciones que se obtienen al ganar nuevas especializaciones.

Estas especializaciones conllevan, además, nuevos conjuntos de habilidades que, sin embargo, no son particularmente originales. Los guerreros ganan nuevos golpes para castigar a los enemigos. Los pícaros ganan habilidades para evadir los ataques y asesinar a mansalva, y los magos tienen un par de hechizos nuevos no muy llamativos, excepto los de la especialización Custodio que involucran castigar al enemigo usando plantas asesinas que brotan de la tierra, todo muy bonito.

De entre los talentps, hay dos que generan bonificaciones a salud y vigor respectivamente, y una tercera que es fabricación de runas, una habilidad que se maneja a semejanza de la fabricación de pociones, venenos o trampas. La gracia es que ahora no sólo hay runas para mejorar las armas sino que también hay otra serie de runas especial para las armaduras.

Resumiendo

Dragon Age Origins Awakening es una digna expansión que ayuda a calmar las ganas de los fans del juego que nos quedamos con gusto a poco al terminar la primera parte. Sus nuevos personajes son un genuino aporte a la historia y tienen incluso más relieve que los de la primera parte. Bueno, al lado de Alistair hasta los Backyardigans tienen más relieve.

Los nuevos jefes enemigos tienen su encanto pero para ser sinceros, ninguno es realmente peligroso en dificultad normal. El resto no aporta gran cosa. Los «niños» me parecieron más bien una unidad poco trabajada y hecha a la rápida.

Las áreas nuevas son vistosas y tienen momentos muy bien logrados, pero son cortitas. Hay 9 áreas nuevas de las cuales tres constan de una sola pelea… ¿No creen que es muy poco? Las otras son algo más extensas pero cada una tiene el largo equivalente de un DLC como el Regreso a Ostagar o incluso menos. No hay comparación con las interminables campañas como A Paragon of Her Kind o The Nature of The Beast.

Los nuevos hechizos y talentos, así como las nuevas clases, me temo que sólo son más de lo mismo con la honrosa excepción de la fabricación de runas que puede llegar a ser bastante entretenida.

Mi veredicto final es que para los que disfrutaron Dragon Age Origins, la expansión Awakening es una experiencia necesaria y entretenida, pero demasiado corta para lo que yo esperaba y con menos novedades que lo prometido.

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