Bungie desclasifica parte de los Archivos Secretos de Halo 2

La gente de Bungie comenzó a contar detalles y anécdotas de sus experiencias pasadas, principalmente las relacionadas con Halo 2.  No sé si es debido a que se acerca el día en que la vieja Xbox será desconectada de Xbox Live para siempre, pero datos de su más grande exponente en aquella generación han salido a flote.

Hay 2 sectores principales a cubrir: La demo del E3 de 2003 y el desarrollo previo y posterior a esa demo.  En las palabras de Chris Carney:

(Halo 2) fue una de las experiencias de desarrollo más brutales que me ha tocado vivir.  Ahora estamos mucho más organizados y concentrados, principalmente por lo que muchos de nosotros recordamos de esa experiencia: la poca luz de día que vimos, la escasa higiene, ¡cosas que no queremos que pasen de nuevo!

Fue en medio de esta presión que trabajaron y exhibieron el video de Halo 2 en el E3 de 2003.  Admiten que casi fue un genocidio hacia ellos mismos, que agregó aún más presión al equipo y que todos estaban como locos trabajando a más no poder.  Chris Butcher cuenta cómo ese gran video quedo en nada y cómo su motor gráfico fue, por no decir otra cosa, sólo efectos especiales:

El motor gráfico que mostramos en el E3 de 2003, -los tiroteos, la ciudad- el conducir alrededor de Earth City… El motor gráfico fue completamente tirado a la basura porque nadie podía hacer que la versión final de un juego luciese así en la primera Xbox.

Pasamos por muchos problemas para ser capaces de hacer una demo de 5 minutos, para después del E3 admitir que el motor gráfico jamás iba a funcionar.  Además, estábamos construyendo cosas para un juego que no podía ser jugado en ningún motor visual.  Tiramos todo y partimos de cero.

Butcher recuerda que trabajó más de 12 horas diarias sin para durante muchos meses, sin saber si era día laboral o fin de semana.  Agrega también que creyó en un momento que todo se iría al diablo (ellos incluidos) y que incluso 5 o 4 meses antes del lanzamiento del juego aún estaban decidiendo que modos de juego y opciones estarían disponibles en la versión final, cosa que sucede mucho antes en el desarrollo normal de un juego.

Aún recuerdo lo impactado que quedé cuando vi ese trailer.  Lamento que nunca reciclaron ese escenario: no era muy difícil hacerlo parte de Halo 3 (por guión o tecnología) y hubiese resultado una justa compensación a todos quienes vimos ese gameplay hace años y nos quedamos con las ganas.

Esas son algunas de las peripecias que los muchachos de Bungie vivieron al desarrollar uno de los juegos más celebres, más jugados en línea y con el final más abrupto de la generación pasada.  Vamos a ver si en un par de años sueltan algún secretillo de lo que fue desarrollar Halo 3 o Halo ODST.

Links: