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Alan Wake sería sub-HD, Remedy responde, y algunos fans cancelan sus reservas

El primer antecedente de algo parecido a esto se remonta a 2007, cuando un forero de Beyond3d “descubrió” lo que había pasado invisible a los ojos de todos los que estaban jugando a Halo 3 en ese entonces: el juego tenía una resolución nativa de 640p, léase sub-HD.

Hace un par de días se destapó una nueva bombita, que ha tenido bastante entretenidos a los foreros del mundo. En NeoGAF apareció el reporte de quien calcula estas resoluciones, y según sus palabras y su método, Alan Wake también sería un caso de sub-HD, y aun más (o menos) que Halo 3: nativamente iría a 960 x 547p. No hay palabras para explicar la batahola que se armó en GAF, Beyond3d, y el mismo foro oficial de Remedy, donde mucha gente pedía una explicación.

Para empeorar las cosas, la respuesta de Remedy no fue lo suficientemente clara como para confirmar o desmentir. Estas son las palabras de Markus Mäki, Director de Desarrollo del team finés:

Alan Wake en la Xbox 360 usa cerca de 50 renders intermedios a diferentes resoluciones, profundidad de color, y niveles de antialiasing para distintos propósitos […] Al final todos estos se combinan para formar una sola imagen a 720p, y los tamaños intermedios se seleccionan para optimizar la calidad de imagen y el rendimiento de la GPU. El tamaño total de todo esto consume cerca de 80MB de memoria, el equivalente a más de 20 imágenes a 720p.

Para que se entienda algo: la imagen final se compone de muchas imágenes que utilizan otras resoluciones menores, para ahorrar rendimiento. Al juntar todas esas imágenes se tiene una imagen final de 720p, y eso es lo que sale del framebuffer (que es algo asi como el dibujo final que se manda a la TV, previo paso por el reescalador si fuese necesario).

El tema es que la respuesta no es lo suficientemente clara y concisa: ni confirma ni desmiente. Lo que se puede deducir es que si bien la resolución nativa de la imagen si da los 720p considerados como Alta Definición, algunos elementos básicos como la geometría y poligonización en Alan Wake probablemente se dibujen a una resolución menor, y luego el postprocesado y la aplicación de chorromil efectos se apliquen a resoluciones más altas.

Más allá de lo técnico, lo cierto es que el modo locura se apoderó de los foros, oficiales y de los otros, donde incluso hay gente que llegó a cancelar la reserva del juego solo por esto. Remedy, por su parte, mostró su decepción respecto de quien filtró esos videos del juego que, según ellos, no le hace justicia a la calidad final de Alan Wake. Y el cabreo también pasa porque el sitio alemán de donde salió ese material ya se había ganado su reputación por supuestamente haber manipulado una comparativa de Dante’s Inferno, donde la versión de 360 salía muy mal parada. Llegó el análisis de Digital Foundry, y mágicamente las terribles fotos de Dante’s Inferno para Xbox 360 desaparecieron.

La pregunta cae de cajón: ¿que tan importante puede llegar a ser la resolución en estos casos? en mi humilde opinión, jamás me va a importar más allá de que pueda generar una interesante discusión tecnológica, pero el juego no va a ser ni mejor ni peor por eso. Ahora, cancelar una reserva por este motivo me parece que raya en la paranoia, pero eso es cosa de cada uno.

De todas formas, a la resolución que vaya, por lo que hemos visto hasta ahora hay una cosa que difícilmente se pueda objetar: Alan Wake se ve espectacular.

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