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Una Charla con Giovanni Luis y Vassily Filipov [NB Week of War]

Los programadores de God of War III hablan sobre su visión del juego

De acuerdo con los realizadores, el dilema más grande al que se enfrentó el equipo en todas sus facetas fue, justamente, la secuencia de entrada. En esta parte del juego Kratos pelea sobre uno de los Titanes, quien esta escalando el Monte Olimpo, por lo que además de sumar al escenario un fondo animado, el área de acción no sólo debía tomar en consideración a Kratos, los enemigos y las partes del nivel con las que se podría interactuar, sino también el hecho de que todo el lugar esta en constante movimiento, y por ser éste un brazo (por ejemplo), habría más de una ocasión en la que el piso se voltearía, por lo que el jugador tendría que pegarse a un techo velozmente mientras que el resto de los enemigos buscaría la forma de sobrevivir o tendría que perderse en el abismo. Esta combinación de gráficos, animación, música, Inteligencia Artificial e interacción, presente en cualquier juego de video, se volvió todo un reto en la producción de God of War III por el tamaño y complejidad de cada elemento presente, al grado en que más de una ocasión el equipo considero que no sería posible lograrlo, aun con las capacidades de la consola de Sony. Afortunadamente para todos, esto no fue así.

Habiendo expuesto esta situación vino la pregunta obligada. ¿God of War III explota al máximo las capacidades del PlayStation 3? De acuerdo con Filippov, no. Esto se debe al hecho de que para poder utilizar el poderío gráfico de la consola en su totalidad se tendría que sacrificar parte de las capacidades del hardware utilizadas para otros aspectos del mismo juego y esto afectaría considerablemente la experiencia para el usuario, y el objetivo de todo el equipo de trabajo era encontrar ese punto medio para hacer un juego espectacular en todos sus aspectos y no anda más en el aspecto visual o técnico, de ahí que se desprendan muchas decisiones relacionadas con el uso de las cinemáticas y la cámara fija, puesto que ésta última permite que los creativos y programadores puedan expandirse en un área específica del juego que se vea bien y que en ella pueda interactuarse de la mejor manera.

De igual forma, durante la plática Giovanni Luis también comentó de muchas de las series y películas en las que se inspiraron para muchos de los enemigos, personajes y escenarios que se han visto en la serie, las cuáles incluyen películas como Furia de Titanes, donde una de las criaturas más espectaculares de esa cinta tomo forma como uno de los jefes que Kratos encontrará en las cavernas del Monte Olimpo.

A diferencia de lo que comentó Adam Puhl durante su entrevista, tanto Giovanni Luis como Vassily Filipov nos dijeron al finalizar la plática que, uno de los elementos centrales para la película de God of War -si es que ésta llegara a producirse- tendría que ser la sangre y mucha acción, pues es algo que define a la serie en su totalidad… aunque el personaje de Kratos sigue siendo el centro de atención.

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