Una Charla con Adam Puhl [NB Week of War] Una Charla con Adam Puhl [NB Week of War]

NIUBIE platica con el Diseñador de Armas y Combate de God of War III

Una Charla con Adam Puhl [NB Week of War]

NIUBIE platica con el Diseñador de Armas y Combate de God of War III

Durante la presentación de God of War III tuvimos la oportunidad de platicar con Adam Puhl, quien estuvo a cargo del diseño de las Armas y el Sistema de Combate para el juego. Aunuqe tienen la oportunidad ver parte de la conversación en video, todavía hay muchos elementos rescatables de la misma, ya que Pulh no sólo ahondó en la importancia que tenía hacer una dinámica de juego que fuera acorde a esta nueva versión de Kratos no sólo fuera fiel al concepto de la serie o el personaje en sí, sino que ésta es parte fundamental en la percepción que tendría el jugador del guerrero espartano.

De acuerdo con Pulh, uno de los puntos más importantes para darle presencia a Kratos como lo que es, un guerrero cuyas acciones van directo a matar, sin estilo o sin sadismo intencional, era darle una mayor fluidez a sus movimientos, por lo que uno de los primeros puntos que se tomaron para el nuevo estilo de pelea vino con ataques mucho más fluidos, situación que se veía imposible teniendo que pausar el juego para entrar a un menú y cambiar de arma.

Por esta razón es que ahora Kratos no sólo cuenta con movimientos que tienen que ver más con sus manos, sino que el cambio dinámico de armas con el pad del control abría la opción para crear combinaciones de ataques fenomenales que requerían de muchos botones para dominarse. Uno de los puntos esenciales para esta nueva dinámica de pelea es justamente esa, los ataques especiales ya no son una larga cadena de botones, sino combinaciones sencillas que cambian en presentación según el arma o el enemigo, dejando una dinámica simple, pero a la vez, igual de espectacular y violenta que en las versiones anteriores de la serie.

Al finalizar, en un punto que llamó bastante la atención de quienes entrevistamos a Puhl vino una pregunta en relación a la rumorada película de God of War que tienen años comentándose en la red. De acuerdo con el diseñador, ele elemento central para que la película fuera fiel al juego no sería la sangre, la violencia extrema o la obligada escena de sexo, sino Kratos, el punto más importante que habría de tomarse en cuenta para el desarrollo de la cinta sería darle a Kratos esa esencia de odio y venganza que caracteriza al personaje, su motivación es la que ha dado sentido a la serie completa y quitarle importancia a ello sería matar el concepto del juego en el filme.