Maxime Béland, director creativo de Splinter Cell: Conviction [NB Interviú]

Maxime Béland, director creativo de Splinter Cell: Conviction [NB Interviú]

Nuestas dudas sobre Sam Fisher y su próxima aventura quedaron resultas

Continuamos con la oleada de información de Tom Clancy’s Splinter Cell: Conviction, la más reciente secuela de la franquicia que nos muestra a un Sam Fisher más rudo y peligroso en búsqueda de respuestas sobre la desaparición de su hija.

Si queríamos saber más de lo que nos depara esta entrega teníamos que ir directamente a la cueva del lobo, así que Maxime Béland, director creativo de Ubisoft y del nuevo título de la saga, nos contestó las preguntas que lanzamos el equipo responsable del desarrollo del juego.

¿Qué le pasó al Sam Fisher? ¿Por qué ahora lo vemos tan diferente?

Sam ya no está en Third Echelon; trabajar en lugares públicos lo fuerza a vestir de manera normal para no llamar la atención, es por eso que ya no usa su característico traje. Sin embargo, Sam Fisher realiza su propia investigación, por lo que elige vestirse de manera adecuada para poder hacer acrobacias.

El nuevo Sam ahora trabaja para sí mismo. Está tenso y malhumorado, todos sus músculos son para depredación y apuntan a su objetivo. Sam siempre ha sido un hombre peligros, pero ahora se permite serlo. La apariencia de Sam también es un reflejo de las frustraciones generadas por su vida pasada; reconsidera todas sus decisiones que ha tomado y le duele.

¿Por qué el equipo decidió cambiar la apariencia y el estilo de juego del Splinter Cell: Conviction que se mostró en 2007?

El juego fue retrasado porque cambiamos su dirección. La dirección que viste en Ubidays hace un par de años estaba enfocada al sigilo social, a esconderse entre la muchedumbre. Aunque era una propuesta bastante interesante, sentimos que no estaba proporcionando al jugador la fantasía de los títulos Splinter Cell y que estábamos muy alejados de los valores de nuestra marca.

En el último año y medio tomamos esos valores fundamentales, construimos sobre ellos y los llevamos al siguiente nivel para crear el Splinter Cell definitivo. Estamos usando mucha de la tecnología y sistemas creados originalmente, pero los replanteamos para que encajaran mejor con nuestra nueva dirección y también creamos muchos nuevos elementos.

¿Existen mecánicas creadas en el juego de 2007 que sobrevivieron en este nuevo juego?

El elemento que conservamos de la antigua dirección es una versión de la interacción con la muchedumbre, pero ha cambiado de ser un enfoque principal a un momento exótico.

¿Podremos escondernos entre la gente como lo vimos en el tráiler de 2007?

No, no es una parte principal en la mecánica del juego, ya no se trata de un juego de sigilo social, pero podrás interactuar con la multitud. Por ejemplo, puedes crear pánico entre la gente y usar esto como una distracción para tus enemigos.

¿Por qué se eliminó el modo de Espía contra Mercenario?

Desde el inicio decidimos crear la mejor experiencia cooperativa posible para Splinter Cell: Conviction. La mecánica de juego desarrollada para la campaña de un jugador soporta el modo cooperativo muy bien porque permite a dos jugadores trabajar juntos para dominar al enemigo y refuerza la sensación de depredación.

Si Sam es la pantera, Archer y Kestrel son como dos lobos en una jauría trabajando juntos para someter a su presa. Espía contra Mercenario no encaja con este nuevo enfoque de la mecánica del juego.

Tenemos un modo de enfrentamiento bastante retador llamado Face Off, el cual consiste en espía contra espía con Inteligencia Artificial hostil agregada en el combate. Esto encaja a la perfección en el concepto de dos agentes rivales.

¿Crees que la habilidad de “Mark and Execute” hará a Conviction mucho más accesible al videojugador promedio? ¿Habrá alguna restricción para usar esta habilidad? ¿Los jugadores hardocore recibirán alguna recompensa o logro al no usar “Mark and Execute”?

El sistema “Mark and Execute” ha sido diseñado como una herramienta mientras estás escondido: Requiere que te arriesgues para desatar tu ejecución, no lo puedes usar todo el tiempo ni en todos los lugares y, más importante, no dispondrás de él todo el tiempo y tendrás que ganártelo con un asesinato mano a mano.

El reto está más en encontrar el mejor lugar y usarlo en el momento correcto. Si te superan en número puedes morir mientras realizas tu ejecución y, claro, la distancia y los enemigos a cubierta se toman en cuenta, así que no podrás derribar a tus enemigos a larga distancia y de cualquier ángulo.

Realizamos muchas pruebas internas y estamos monitoreando de cerca el nivel de dificultad y “Mark and Execute” no lo afecta en lo absoluto. Es una gran habilidad que tendrá una gran progresión; construimos el juego y la Inteligencia Artificial con ese sistema en mente para que le brinde la mejor experiencia posible a los jugadores.

Posiblemente le ayude al jugador promedio de vez en cuando, pero definitivamente no es un botón de “Yo gano” y no hay ningún tipo de recompensa o logro por no usarlo.

¿Por qué enfocarse en la acción cuando en juegos anteriores se enfocaba más al sigilo?

El sigilo es un género con guías y reglas precisas: lento y muy táctico. Queríamos expandir esto y llevar la franquicia a nuevos territorios. Conservamos lo que amamos de los juegos de sigilo – por ejemplo la tensión, el suspenso, los asesinatos silenciosos – pero incrementamos el ritmo y el número de características innovadoras.

Creemos que hemos encontrado un buen balance que provee todos los rasgos que aman nuestros fans de hace mucho tiempo, pero lo empaquetamos de una manera revolucionaria.

¿Sabremos que le pasó realmente al Coronel Irving Lambert? ¿Jugará un papel importante en Conviction?

Claro, pero no queremos arruinar la sorpresa.

¿Archer y Kestrel podrán usar las mismas armas que Sam?

Claro, la campaña de un jugador y la campaña cooperativa usan las mismas armas y mejoras. Si aplicas mejoras a las armas en la campaña de un jugador, éstas se transportan a la campaña cooperativa y viceversa.

¿Qué beneficios proveerá la Shadow Armor?

¿Personajes que lucen mejor? La Shadow Armor es un Traje Mejorado para Operativos Especiales de Third Echelon. Usada por operativos de campo de Third Echelon para operaciones encubiertas, su único beneficios es cosmético.

¿Qué tan diferente es el modo de Infiltración a la campaña normal?

El modo de infiltración forzará al jugador a usara sus habilidades de sigilo ya que la meta será eliminar a todos los enemigos del mapa sin ser detectado. Si te detectan se acabó el juego… igual que en los viejos tiempos.

¿Por qué Splinter Cell: Conviction es exclusivo para Xbox 360 y PC? ¿Es una decisión tecnológica o de negocios?

Somos un título verdaderamente exclusivo de Microsoft y no hay planes de tener Splinter Cel: Conviction en otras plataformas. Esto nos permite sacar mucha ventaja del hardware.

Claramente hay un beneficio para Microsoft al tener de manera exclusiva un título Triple A en su consola, pero ¿cuál es el beneficio para Ubisoft?

El primer Tom Clancy’s Splinter Cell también fue exclusivo para Xbox y tomamos la decisión de llevar la marca de regreso a sus raíces al hacerlo, una vez más, una exclusiva de Microsoft.

¿Qué podemos esperar en cuanto a contenido descargable y qué tan pronto estará disponible?

Por el momento estamos enfocados únicamente en crear el mejor juego posible. Una vez que el juego se ponga a la venta cambiaremos nuestro enfoque hacía el contenido descargable.

¿Qué recompensas recibiremos a través de Uplay?

Tendrás que realizar cuatro acciones que te darán cuatro recompensas. Recuerda que también puedes usar los puntos de Uplay que obtuviste en SCC para otros juegos de Ubisoft.

Las cuatro acciones son:

  • Mercado de comerciantes: Completa el primer nivel de la historia de un solo jugador.
  • Mejora de arma: Compra las tres mejoras de un arma.
  • Listo para lo que sea: Compra los nueve accesorios para todos los uniformes default.
  • En el final: Completa el último nivel de la historia de un solo jugador.

Las cuatro recompensas son:

  • Tema SCC: Tema de SCC para la interfaz de tu Xbox 360/PC
  • Arma SCAR-H: Creado para situaciones difíciles, el rifle de asalto produce daño a larga distancia mientras permanece certero.
  • VR ZVEZDA: El traje SV7 de Asalto y Respuesta Rápida de Voron. Usado por operativos de campo de Voron para operaciones de asalto.
  • Modo de Infiltración: Modo cooperativo que se enfoca en el sigilo y requiere que elimines a todos los hostiles sin ser detectado o se acaba el juego.

¿Quién daría el primer golpe: Altaïr o Sam?

Depende del entorno. Ambos son maestros de sus dominios, así que cada uno tendría ventaja en su propia ubicación. Pero, finalmente, creo que el primero que vea al otro ganará. Y no dará el primer golpe, será el primero y último golpe. Estos dos tipos no fallan, no comenten errores y no hacen cosas a medias.