El mundo de inFamous fue diseñado por 12 personas [GDC10]

Los equipos de desarrollo en los juegos AAA actuales suelen sobrepasar las 80 personas y en el caso de inFamous uno pensaría que tienen a todo un arsenal de personas trabajando en los escenarios, modelos y programación. Para nuestra sorpresa no es así, de menos en una de las partes vitales que es el diseño de Empire City, Sucker Punch confesó que solo utilizó a 12 diseñadores de nivel.

De acuerdo a Nate Fox, director del juego, una docena de artistas fueron los responsables de darle vida al entorno citadino y para aminorar la carga de trabajo usaron un truco que pocos diseñadores consideran: repetir objetos. El escenario se diseñó con una mecánica de hexágonos similar al juego de Carcassonne, en los cuales se colocaban elementos como caminos, modelos de edificios y otras piezas decorativas. Los caminos se encontraban de manera perpendicular al centro del hexágono y al girarse podían generarse diferentes configuraciones, como si fuera un tablero de juego de mesa.

El equipo de artistas también reutilizó modelos de edificios y objetos, de hecho Fox confesó que inFamous solo utiliza dos modelos diferentes de autos en todo el juego. De igual modo se hicieron ajustes en la cámara de modo que el jugador viera las intersecciones en forma de “Y” ¿Para qué? Por dos cosas: para ocultar los límites geográficos del juego y también para evitar que el jugador se aburriera al ver caminos eternos por recorrer.

De acuerdo a Nate Fox, no hubo muchas críticas respecto al reutilizar elementos y esto confirma que el foco de atención es la jugabilidad y no el arte del juego. No está de más decir que inFamous es considerado uno de los mejores juegos que hay para PS3 gracias a Empire City y el modo de recorrerla utilizando las habilidades de su protagonista Cole MacGrath.

Me pregunto qué hubiera pasado si la gente de Radical hubiera aplicado la misma filosofía en Prototype…

Link: GDC: Infamous’ Open World Trickery (Gamasutra)