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Títulos que han terminado con la vida de sus estudios y empleados

Historias de muertes por ambición y el sucio dinero. Algunos seguros les suenan.

“Cría cuervos y te sacarán los ojos” me decían los abuelitos del asilo en el que trabajaba administrando las apuestas del “quién aguanta más sin oxígeno”. En realidad, me lo dijo el campeón invicto que murió esa misma tarde, y de no ser por lo que encontré en la Internerds se me habría quedado en el tintero para siempre.

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La vida de los estudios de videojuegos es simple: crear un juego. Todo establecimiento espera que su juego sea un éxito, o por lo menos, supere las expectativas que le tienen y de paso genere trabajo remunerado, pero ninguno espera que su creación sea su boleto de ida al cierre definitivo, despido a punta de patá’s en la raja o mancharte el nombre para siempre.

De eso se trata el artículo extenso en Develop-Online, y como ando generoso este día, se las he traducido. Es una lista de juegos recientes que han matado a los estudios, como cuando a alguien le sale el tiro por la culata. Lo menos que pueden hacer es culturizarse con el siguiente escrito producto de un editor aburrido mientras espera a que termine un render interminable en su equipo.

Nota: Publisher significa “publicador”, es la entidad que toma tu juego y lo distribuye. Generalmente dan sumas de dinero a un estudio a cambio de ello, mientras se sigue desarrollando el proyecto. Así a grandes rasgos.

Malice – Argonaut – 2004

Este juego de plataformas – con las voces de No Doubt – iba a ser uno de los títulos más avanzados para XBOX junto a su lanzamiento, pero sufrió varios rediseños, y este gigante estudio empezó a sufrir cancelaciones de parte de Vivendi Universal Games. Eventualmente el título salió gracias a otros publishers en América y Europa años más tarde, sacando a lo mucho análisis mediocres. Dos meses después, cerraron.

Hellgate: London – Flagship Studios – 2007

Este es algo reciente. Una sola bala le bastó a este nuevo estudio en morir, Hellgate fue su primer y último proyecto, ambicioso por cierto. La gente talentosa del estudio no pudo con tantos bugs y terminaron en bancarrota porque no podían conseguir otro publisher: con el prontuario que tenía HellGate – 4 años de desarrollo y mucha plata – nadie quería aparecer, así que cerraron el estudio y se fueron a Asia con otro nombre. Fue hit en Corea y el juego ha resucitado.

Majestic – Anim-X/Electronic Arts – 2001

No mató a EA, pero sí a Anim-X que trabajó en este proyecto. Era una especie de juego de Realidad Alternativa de 5 temporadas lleno de conspiraciones y potenciales terroristas, que usaba desde el teléfono hasta el fax y sitios web especiales. Después del 9/11, el juego se suspendió temporalmente por razones obvias. De los 800.000 usuarios pre-registrados, 71.000 completaron el registro y sólo 15.000 podían pagar los USD$9,95, y luego los USD$40 por jugar eternamente. El 2002 se canceló por los pocos usuarios, y no alcanzó la tercera temporada.

Tomb Raider: Angel of Darkness – Core Design – 2003

Yo me acuerdo algo de éste. Esta tan lleno de Tomb Raiders que no me importaba comprarlo en lo absoluto. Menos mal, el juego estaba tan mal hecho que se sentía a medio terminar. Al final, Eidos vendió a Core Design a Rebellion y Crystal Dynamics, quienes hicieron Tomb Raider: Legend. Las esperanzas de Eidos para mejorar económicamente con Angel of Darkness no funcionaron, y después de todo se lo compró Square Enix.

Daikatana – Ion Storm – 2000

John Romero, co-fundador de id Software, era el hombre marketeado como el tipo detrás del juego, y como este no fue un éxito su nombre se manchó para siempre. Andaba con el motor de Quake, y cuando salió el motor de Quake II retrasaron el juego para rediseñarlo. Al final llegó 3 años más tarde, el juego resultó pésimo y los fans crucificaron a Romero. Eidos estaba en ese tiempo atras de ellos, y los cerró el año siguiente.

Tabula Rasa – NCsoft – 2007

Richard Garriott se fue de Origin Systems (comprada por EA) y fundó Desination Games el 2007, que se alió con el gigante asiático NCSoft para lanzar un ambicioso MMORPG. Le costó USD$69 Millones a los surcoreanos, pero esa cifra no se vio reflejada con lo que le entregaba el juego, siendo que Tabula Rasa no era malo, aunque tampoco muy bueno. 15 meses después NCSoft cerró el juego y los servidores, 120 personas se fueron incluyendo a Richard Garriott. Desination Games se transformó en NCsoft West y actualmente sólo hacen control de calidad y servicio al cliente: nada de hacer juegos.

Haze – Free Radical/Ubisoft – 2008

También esta es reciente. Quienes trabajaron en GoldenEye y Perfect Dark dentro de Rare fundaron este estudio y desarrollaron Timesplitters. Todo iba bien hasta que Ubisoft les pidió hacer Haze para PC, 360 y PS3. Al final se atrasó un año, fue exclusiva para PS3 – craso error en ese tiempo – y terminó siendo pésimo gracias a lo difícil que fue programar para esa consola. 6 meses después despidieron a 120 personas, y estaban tan mal que Crytek se los compró y ahora son Crytek UK.

Dragon Empires – Codemasters – Nunca fue lanzado

CodeMasters fue fundado en 1986 por los hermanos Richard y David Darling. Decidieron crear Dragon Empires, un MMO con gráficas top, clan v/s clan, y 100 terrenos en 5 reinos. No se lanzó el 2002, ni el 2003, ni el 2004: el código del juego en los servidores era complicadísimo (y eso que son Codemasters). Una investigación determinó que el juego ya no era viable, Balderton Capital se compró el 40% de la compañía que se enflaqueció con ese proyecto y el 2007 compraron todo. También le dijeron chao a los hermanos Darlings.

Enter the Matrix – Shiny/Atari – 2003

Esta es mi favorita. Recuerdo haber pagado bastante por Enter the Matrix, y terminó entreteniéndome más jugando frisbee con mi perro que funcionando en el equipo.

Este título tenía el afán de estar a la par con The Matrix: Reloaded, pero no tuvo buena integración y terminó como otro juego mediocre. Vendió bastante, pero Atari no se pudo recuperar de otras pérdidas. Probaron de nuevo con The Path of Neo, una especie de surtido de las tres películas. No pudieron recuperar el dinero de la licencia de la película y echaron al fundador y CEO Bruno Bonnell. Shiny Entertainment se fusionó con The Collective y crearon Double Helix Games, los mismos detrás de Silent Hill: Homecoming.

Y por último, un clásico…

Duke Nukem Forever – 3D Realms/Take-Two – Nunca fue lanzado

Este sigue permaneciendo en la fábrica desde 1997. Actualización tras actualización, le costó demasiado dinero a 3D Realms hasta que despidió a todos porque ya no tenían cómo seguir pagando. Take-Two ahora está alegando que Duke Nukem Forever le pertenece como “indemnización” por el dinero que le dieron a 3D Realms por el proyecto que no dió frutos. Actualmente 3D Realms sigue trabajando en DNF con estudios externos. Tenemos tantos links en nuestro sitio que es mejor que sigan el tag Duke Nukem Forever.

Joder, son hartas las historias. ¿Qué tendrán en común todos estos juegos? Ambición, eso ténganlo por seguro. También “Símbolos de esperanza y salvación” para algunas compañías, ningún videojuego es salvador de nada. Ese es el precio que pagaron por tratar a los videojuegos como armas financieras más como entretenimiento. Quizás por eso las galletas de la abuela saben más ricas que las del sector de importación en el supermercado.

Link: Whoops! The noughties’ most disastrous games (Develop-Online)

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