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Autopsia a Duke Nukem Forever

Duke Nukem Forever y su desarrollo han resultado ser uno de los culebrones más largos, extraños, fatales y funestos de la historia de los videojuegos.  Después de años de nada, Wired investigó detalle a detalle WTF sucedió y se embarcó en la búsqueda de las verdaderas razones que transformaron a este juego en el rey del vaporware.

Irónicamente, uno de los factores que contribuyeron al fracaso total fue el dinero, el tener demasiado dinero.  Scott Miller y George Broussard (los jefes) tenían tanta plata que se embarcaron en la secuela sin importarles mucho, bueno, nada.  Empleados comentaban que pasaron 5 años sin vender ni un sólo juego, factor que los jefes veían como fortaleza, mientras el resto del equipo veía claramente esa desalentadora realidad.

Al tener tanto dinero, podían atrasar el juego cuantas veces quisieran.  En aquella época (2da mitad de los 90’s) los shooter en primera persona eran comunes, así que esperaban a ver qué ofrecía el siguiente (y el siguiente y el siguiente, etc.) para empezar a trabajar.  Compraron las licencias para trabajar en muchos motores gráficos -el Build engine, luego el Quake II engine y luego el Unreal engine-, tratando ingenuamente de seguir el paso del mercado y la tecnología disponible, cosa que obviamente jamás lograron.

También habían ideas locas de jefes convencidos que eran geniales: ‘Un día George nos dijo que quería que trabajásemos con niveles con nieve; el día anterior había visto The Thing (La Cosa, de John Carpenter)’.  Todo llegó al punto que el equipo no quería que los jefes vieran juegos nuevos (como Half-Life) ya que todo el proyecto se volvería a retrasar.

La credibilidad cayó a su mínimo, el equipo comenzó a pensar que todo era una perdida de tiempo y muchos renunciaron.  Broussard continuó su cruzada y contrato más gente (el doble de lo que había) pero el dinero ya estaba escaso; habían gastado 20 millones de dólares y los jefes pidieron 6 millones más a Take-Two para terminarlo.  Las negociaciones fracasaron y el final había llegado.

Muchachas y muchachos, aprendan: jamás dejen que los maree el dinero.

Link: Learn to Let Go: How Success Killed Duke Nukem (Wired)

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