Se viene la 18a Feria de Software en la UTFSM Se viene la 18a Feria de Software en la UTFSM

Este 23 y 24 de octubre se celebrará en la Casa Central de la UTFSM la versión número 18 de la Feria de Software, un evento en donde 25 grupos de alumnos se enfrentan al desafío de programar un producto real.

Se viene la 18a Feria de Software en la UTFSM

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Este 23 y 24 de octubre se celebrará en la Casa Central de la UTFSM la versión número 18 de la Feria de Software, un evento en donde 25 grupos de alumnos se enfrentan al desafío de programar un producto real.

Además de ser un edificio majestuoso, la Casa Central de la Universidad Técnica Federico Santa María (UTSFM) en Valparaíso será este 23 y 24 de octubre sede de la versión número 18 de la Feria de Software, un evento anual que se celebra desde el año 1992 y que actualmente se alterna celebrándose un año en Valparaíso y otro año en el Campus Santiago de la prestigiosa institución.

¿Qué es la feria de Software? Para los que nunca hayan escuchado al respecto, este evento es la culminación de uno de los cursos más importantes (tal vez el más importante) en el Departamento de Informática, en el cual los alumnos deben enfrentar el desafío de formar una empresa imaginaria de software, pero generar un producto completamente real, un producto que será sometido al escrutinio público en la mentada feria.

Supongo que esto no se usa en algunas carreras, pero cuando estudié Ingeniería Civil en otra universidad también tuve un ramo llamado Evaluación de Proyectos en donde nos tocó trabajar con una empresa real y hacer un trabajo de consultoría completamente en serio. Es un ramo donde no hay pruebas ni tareas: estás a tu suerte hasta el día en que culmina el curso y una comisión evalúa tu resultado. A diferencia de una tésis o memoria, no es un trabajo teórico, sino que la calidad de lo que hagas influirá para bien o para mal en el resultado de una empresa que creyó en tí. En la práctica algunos alumnos quedan trabajando en la empresa a la que asesoraron, mientras que la mediocridad de otros incluso le ha costado el trabajo al que los solicitó. La vida real es un asunto completamente serio y mientras antes eches un vistazo fuera de la burbuja universitaria, mejor.

En el caso de la UTSFM, el desafío parte en marzo, cuando los alumnos forman grupos de a 5 y se estructuran como una pequeña fábrica de software que detecta una necesidad y plantea una solución, la cual puede estar enfocada a las áreas de Ciencia y Tecnología, Automatización de Procesos o Educación y Entretenimiento. Estas empresas encuentran un “cliente” externo que será en primera instancia el beneficiario de la solución: profesores de escuelas rurales, sicólogos, kioskeros, bibliotecarios. La mayor parte de los que trabajamos en informática sabemos que a la hora de imaginar e implementar soluciones informáticas una de las etapas más duras es lograr el compromiso, la aceptación y la satisfacción del usuario final no-informático que al principio te mira como si fueras un médico brujo.

¿Qué se viene este año?

Este año la feria se celebrará, como hemos dicho, los días 23 y 24 de octubre en la Casa Central de la UTFSM, abierta a todo público a partir de las 11 am. El programa es el siguiente:

  • Viernes 23, 11:30: Ceremonia Inaugural, Aula Magna Edificio A
  • Viernes 23, 12:30: Corte de Cinta, Terraza Edificio M
  • Viernes 23, 11:00 a 18:00: Exposición en Terraza Edificio M
  • Sábado 24, 11:00 a 18:00: Exposición en Terraza Edificio M
  • Sábado 24, 18:00 : Premiación, Salón de Actos Edificio T

En la versión de este año, a cargo de los académicos Luis Hevia, Marcello Visconti, Liubov Dombrovskaia, Sergio Murúa, Pedro Godoy, Hernán Astudillo y Cecilia Reyes, tendremos 25 proyectos desarrollados por 122 alumnos, todos ellos enfocados a mejorar problemas que no tienen solución, o a darles una solución nueva y mejorada, todos ellos destinados a personas de disciplinas no-informáticas, y  desarrollados íntegramente por alumnos que deberán sortear todos los contratiempos de un producto real, desde el levantamiento de procesos al plan de negocios para -eventualmente- venderlo cuando lo terminen, pasando por crear un nombre y un logo. En la práctica, muchos grupos de alumnos le han tomado el gustillo a este juego de emprendimiento y han fundado sus empresas de software al terminar la carrera.

Los proyectos se dividen, como les contamos, en tres áreas: Ciencia y Tecnología, Automatización de Procesos y Educación y Entretenimiento. Veamos en qué consisten:

Área Proyecto Descripción
Ciencia y Tecnología 3G Meeting Plataforma para dispositivos móviles que  permite a los usuarios postear y atachar contenidos en el espacio  físico. La idea es construir un sistema que conecte a personas con  lugares y con temas de interés social (issues) mediante un diálogo  simétrico y democrático.
Ciencia y Tecnología µBot Interface Interfaz genérica de control en pseudo tiempo real para microcontroladores que facilite los estudios sobre el movimiento de robots polí­pedos. Interfaz requerida por el Centro de Robótica UTFSM.
Ciencia y Tecnología iMed Solucionar la falta de integración en la comunicación de máquinas médicas para su posterior monitoreo y captura de información, inexistente en la actualidad.
Ciencia y Tecnología MobileEye Mejorar la seguridad de los automóviles aumentando las posibilidades de control y vigilancia de estos, de ese modo disminuir los riesgos que implica dejar el auto por momentos.
Ciencia y Tecnología Control-iT Dar una mejor accesibilidad a las personas, ofreciendo una nueva aplicación a la televisión digital, con una interfaz de usuario interactiva, fácil de utilizar, cómoda y amigable.
Ciencia y Tecnología SkyTalker SkyTalker toma el control de tus llamadas entrantes en esos momentos en que no puedes contestar el celular mediante el envío automático de notificaciones SMS a los contactos que tu elijas !!!.
Ciencia y Tecnología Percepción Digital Extraer el valor de medidores analógicos en equipamiento científico o industrial haciendo uso de la “Visión Artificial”, dejando disponible esta información en una base de datos especializada.
Ciencia y Tecnología Neuro Control Aplicación 3D, que usará como datos de entrada las señales provenientes de un Electroencefalograma de fuente abierta, él cual además permitirá al usuario acercarse más con sus estados de concentración y relajación.
Automatización de Procesos S.G.R.2 Ante la problemática de los rezagos asociados a las AFPs, el objetivo es poder gestionar los riesgos, dar una seguridad a los usuarios y poder mejorar los índices de calidad.
Automatización de Procesos MIDE SCAN Optimizar el proceso de clasificación de troncos en  aserraderos, para la producción de la industria maderera,  se hará una  nueva aplicación de medición láser, con nuevas y mejores tecnologías.
Automatización de Procesos MOST Sistema de control de pesaje de camiones a bordo,  llevando un registro del peso de este en el tiempo a través de  dispositivos wireless, eventualmente se creará un sistema para  monitero on-line dependiendo de la disponibilidad de equipos y con tecnologia 3G.
Automatización de Procesos SPSeguros Dar facilidad a los compradores de seguros a revisar sus pólizas y a los corredores de seguros, un espacio para almacenar los datos que necesiten para optimizar su trabajo.
Automatización de Procesos DUWIDU Publicación web de material visual de un evento para impulsar fotógrafos emergentes o independientes y publicitar nuevos eventos con promociones junto a sus productoras. La propuesta plantea un movimiento de enfoque desde el usuario hacia el evento como eje principal del sitio.
Automatización de Procesos e-PrePay Presentar una solución para realizar pagos a través de Internet de una forma segura, eficiente y accesible a todo público, utilizando y a la vez evolucionando el concepto de tarjetas de Prepago
Automatización de Procesos S.G.D. Manager Los centros de educación diferencial poseen deficiencia en los sistemas de análisis evolutivo de sus pacientes y en la generación de reportes de evaluación que faciliten la relación entre los actores. Nuestro objetivo es automatizar estos procesos para mejorar la calidad de la atención.
Automatización de Procesos Design IT Plataforma Web 2.0 basada en un sistema de contribución de usuarios, que tiene como fin potenciar el talento de diseñadores gráficos emergentes a través de la creación de imágenes corporativas para distintas entidades sociales, previo consentimiento de los consumidores.
Educación y Entretenimiento S.E.A.L. Aplicación de entretenimiento con fines educativos usando tecnología multitouch para desarrollar en niños capacidades tales como trabajar en equipo, habilidades motoras, agilidad mental, desarrollo de la memoria, entre otras.
Educación y Entretenimiento Suite Arquimedes Los problemas de presentación de contenidos en la educación pública chilena, en ciencias básicas, pueden ser resueltos con el uso de pizarras electrónicas de bajo costo y un software especializado para la exposición de las materias de estos ramos.
Educación y Entretenimiento Ciudad Oculta Juegos para celular con tecnologias de GPS para que un usuario pueda recorrer y conocer distintas areas de la ciudad en busca de aventuras e historias.
Educación y Entretenimiento Edu Kids Nivelar el conocimiento de alumnos tanto de educación básica como universitaria mediante el uso de una plataforma 3D (chat) en la cual se facilite la comunicación de contenidos y el estudiante pueda aprender en un entorno entretenido y aprovechar sus funcionalidades.
Educación y Entretenimiento Educar Desarrollar un software, que complemente la educación básica chilena, de una manera más entretenida, accesible e innovadora. Este servirá de ayuda para alumnos, profesores y apoderados; estará basado en los contenidos  entregados por el Ministerio de Educación.
Educación y Entretenimiento InfoSpot Cubrir la necesidad de información de la población, mediante un servicio aplicado en un medio audiovisual, con el fin de ampliar el grado de información, entretener y publicitar.
Educación y Entretenimiento Dazed Potenciar el desarrollo de las clases a distancia, entregando a los  profesores una herramienta que minimice la brecha entre un aula real  con un aula virtual, enriqueciendo así la comunicación con los alumnos.
Educación y Entretenimiento Eden Herramienta de apoyo a la jardinería doméstica. Será un centro de información, educación y de control de recursos para el óptimo desarrollo del área vegetal en el hogar.
Educación y Entretenimiento Clik Integrar con una mayor consistencia los notebooks a las salas de  clases, adicionando una nueva manera de aprendizaje en las mismas y  además mejorar los problemas de visibilidad existentes por lejanía de  las pizarras.

Sabemos que tenemos varios miles de lectores en la quinta región, por lo que los invitamos desde ya a asistir al evento y motivar, con su presencia, a la masificación de esta clase de competencias. Mal que mal, es en estas lides donde nacen los emprendedores computines de la próxima década.

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