Second Life sirve para analizar propagación de modas Second Life sirve para analizar propagación de modas

Abre un nuevo campo en las ciencias sociales

Second Life sirve para analizar propagación de modas

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Abre un nuevo campo en las ciencias sociales

La forma en que se propaga un moda es centro de estudios permanentes, los amigos suelen tener gustos similares, pero ¿Elegimos a los amigos en base a ello? o más bien una vez que se ha conformado la amistada ¿Se influye mutuamente logrando gustos más similares? ¿Que papel cumplen las tiendas o medios de comunicación?. El mundo virtual Second Live podría servir para dar respuesta a estas interrogantes.

El problema de estudiar esto, es que no podemos meter a la gente o la sociedad en un laboratorio para realizar experimentos, luego se debe recurrir a la observación empírica la cual se realiza con la metodología más rigurosa y objetiva posible y a partir de ello se construyen modelos y se intenta explicar un cierto comportamiento (explicación que puede variar aun cuando se base en la misma observación), pero siendo una ciencia social no se puede aspirar a crear leyes universales, en ello radica su principal desventaja respecto a las ciencias naturales que pueden utilizar el método científico, esta es la forma en que trabajan disciplinas como la economía, sociología, pedagogía, etc y es por ello que en general encuentran menos controversia respecto a que remedio utilizar para el dolor de cabeza, que respecto a que medida económica tomar en un determinando momento.

Second Live podría servir como una herramienta que lleve un poco más allá los estudios sociales, ya que a diferencia de lo que ocurre con una sociedad real, aquí ya están en una especie de laboratorio y además todos sus movimientos, gestos y acciones en general pueden ser cuantificados de forma muy exacta sin interrumpir el normal desenvolvimiento del individuo.

Con ello en mente investigadores de la Universidad de Michigan han realizado un detallado análisis de la forma en que se propagan los “gestos” (posibilidad de bailar, reír, cantar, etc, los cuales deben ser adquiridos) en dicho mundo virtual. Lo primero que encontraron es que a lo menos la mitad de los individuos adquieren sus gestos de amigos y no van a comprarlos a una tienda, los primeros en adquirir gestos rara vez son los “influyentes” o individuos que tienen tienen mayor influencia sobre un grupo de personas y por otro lado, los gestos traspasados de amigo a amigo, tiene una propagación más limitada geográficamente que los gestos vendidos en tiendas.

Muchos de estos hallazgos pueden parece obvios, sin embargo han servido para validar algunos postulados y al mismo tiempo para descartar otros. Aun así, es evidente que Second Live no es un equivalente exacto de la sociedad, de partida está conformada por individuos que eligen su aspecto en ves de adecuarse al mismo, no tienen muchos de los sentidos humanos (como olfato o tacto), sin embargo entrega fuertes similitudes que podrían ayudarnos a investigar fenómenos sociales que hasta ahora nos han sido esquivos y no solo en el área de las modas, sino también en sociología o economía.

En general, el uso de simulaciones es el nuevo gran frente de investigación científica, desde un sistema nervioso hasta un cerebro humano artificial y ahora posiblemente toda una sociedad. Es posible que algún día los ministros de hacienda si puedan verificar el efecto de medidas económicas, antes de aplicarlas en el mundo real o bien una empresa pueda medir el impacto de una cierta campaña de marketing antes de lanzarla, sea como sea para bien o para mal, las ciencias sociales gracias a la informática se están volviendo cada vez más ciencias naturales basadas en el método científico.

Fuente: Amazings