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¿Por qué falló Six Days in Fallujah?

La guerra no siempre es bien recibida

Desde su anuncio, Six Days in Fallujah estuvo en el ojo del huracán al tocar un hecho sensible: La Guerra en Irak. Desde soldados veteranos hasta grupos pacifistas y alguno que otro conservador, todos tuvieron sus cinco minutos para hablar de lo maléfico que es tocar un tema tan reciente y trivializarlo al convertirlo en entretenimiento. Esto orilló a que Konami decidiera no comercializarlo, dejando a Atomic Games a un paso de la cancelación, que seguramente se hará en las próximas horas.

Pero este juego no es el único que afrontó dificultades, Hanuman: Boy Warrior también fue criticado al considerarlo un insulto a los principios religiosos de la India. Basta recordar la cantidad de correos que recibí por publicar la nota exigiendo que expusiera lo banal que era el juego. Afortunádamente no pasó mucho antes que se supiera que el juego es una verdadera mierda en términos de desarrollo y seguramente se quedará olvidado en los anaqueles. ¿Es entonces una maldición el uso de estos temas en un videojuego?

Six Days in Fallujah comenzó con el pie izquierdo y se metió en una dinámica similar a la de los juegos basados en películas: Anunciar con bombo y platillo elementos que al público gamer le importan un carajo. Siendo sinceros ¿Cuántos de ustedes recuerdan la historia de Call of Duty 4? En mi caso recuerdo que lo más valioso es saber mezclar el perk de condición física con el de resistencia a las balas para poder moverme en un escenario abierto. Agradezco que se haya construido una ciudad tan fiel como Prypiat dentro del juego, pero no valdría nada si el diseño de nivel no contara con la cantidad inteligente de secuencias programadas para mantener al jugador en tensión permanente.

Es válido intentar nuevos caminos de desarrollo, en el caso de Six Days in Fallujah se dijo que el juego se presentaría a manera de documental. Sin embargo se dio mayor peso a comentar que estaba construido a base de historias contadas por los mismos soldados o la resistencia y que tendríamos una representación fiel de los escenarios. No se habló tanto de entornos destruibles, una campaña cooperativa o de qué modo propondrían las opciones multijugador para salirse del molde del típico deathmatch. ¿Cuántos de ustedes conocen Fallujah o les interesa que los arcos de piedra tengan la proporción adecuada?

Sin duda esto servirá de precedente para los estudios que quieran valerse de un tema polémico para asegurar el financiamiento de su producto. Juegos como Killzone 2, Fable 2, Gears of War o Fallout 3 han demostrado que temas de fantasía o clichés agotados (aliens vs humanos) pasan a segundo plano cuando la jugabilidad, gráficas e inteligencia artificial se combinan de manera adecuada. La mejor opción para Atomic Games podría ser acercarse a History Channel para presentar el producto como se planeó: un documental.

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