[NB Interviú] Daniel Torres nos platica de Dragon Age: Origins

[NB Interviú] Daniel Torres nos platica de Dragon Age: Origins

Niubie platica con el responsable de la maquinaria gráfica del próximo RPG de BioWare

Daniel Torres, programador de BioWare nos habla del nuevo RPG Dragon Age: Origins

Hubo un tiempo en que BioWare ofrecía RPGs con un nivel de complejidad que asustarían a los jugadores de la actualidad. Fueron los días de Baldur’s Gate o Icewind Dale, donde las cajas de juego incluían manuales enormes, mapas del reino o esquemas de hechizos que eran vitales para dominar el RPG de principio a fin. Lamentablemente eso fue quedando en el olvido y la compañía tomó un rumbo mucho más casual, enfocándose en una experiencia basada en decisiones del usuario y sistemas de diálogo revolucionarios.

En estos días en que la gente se ha acostumbrado a juegos como Mass Effect o el mismo Star Wars: The Old Repúblic, BioWare anuncia un juego llamado Dragon Age: Origins que es bautizado como el sucesor espiritual de Baldur’s Gate. Para entender el proyecto decidimos platicar con Daniel Torres, Programador de Gráficos Senior y responsable de la maquinaria gráfica que utiliza el nuevo RPG del estudio canadiense.

Daniel es uno de los tres integrantes mexicanos en Dragon Age y segundo programador del proyecto original. Su aventura en BioWare comenzó después que Jason Knipe, Director de Programación Gráfica, viera su trabajo y lo invitara a participar en este proyecto. De igual modo forma parte del Comité Directivo del capítulo de la IGDA en México, en donde promueve el desarrollo de videojuegos entre jóvenes universitarios.

NB: Siendo Dragon Age el sucesor espiritual de Baldur’s Gate, ¿Qué beneficios encuentras en esta generación de hardware para darle vida a un RPG clásico?

DT: Se me ocurren tres aspectos que se hicieron posibles gracias a la tecnología actual, y que resultan muy importantes para un RPG como Dragon Age. El primero es el nivel de diseño y personalización. En un RPG es primordial que el jugador pueda modelar la apariencia física de su personaje, y en Dragon Age trabajamos bastante para que nuestra audiencia pudiera controlar casi todos los componentes visuales, desde el tono de piel hasta los rasgos faciales, pasando por cosas como el tipo y forma de peinado, adornos como tatuajes o barba, etc.

La tecnología nos permitió diseñar materiales que integran perfectamente las características físicas que el jugador quiere darle a su personaje, y el nivel de precisión y control a nivel geométrico necesario para que el resultado final sea un protagonista original y único para cada usuario.

El segundo aspecto es la capacidad de trasladar el arte conceptual al juego, y conseguir que los artistas crearan un universo virtual tal y como ellos lo imaginaron en papel. Esto es vital para darle credibilidad a una historia fantástica. El estilo artístico de Dragon Age requiere adelantos bastante importantes en el área tecnológica, y las plataformas actuales nos dieron campo abierto para crear diferentes efectos especiales, sistemas atmosféricos, ecuaciones de iluminación, y combinación de texturas necesarias para mostrar el ambiente fantástico que nuestra historia demanda.

El tercer aspecto es la complejidad del sistema de reglas del juego, la inteligencia artificial, y la máquina de combate. Todo RPG presenta un reto estratégico porque la constitución de nuestros personajes debe reflejarse en el campo de batalla. Hay demasiadas reglas y eventos sucediendo a la vez, y son muchos los enemigos que pelean contra nuestros personajes. La máquina que controla todo esto también se vio beneficiada por la capacidad de procesamiento del hardware actual, y como consecuencia, las batallas se ejecutan con un nivel de profundidad y estrategia muy avanzados.

NB: ¿Qué crees que sea lo más atractivo en Dragon Age para un jugador que viene de disfrutar otro RPG casual de consola?

DT: El nivel de detalle de nuestra historia, la profundidad de nuestros personajes, y la complejidad estratégica de nuestras batallas. Para alguien que viene de jugar un RPG mas casual, Dragon Age le va a parecer enorme. Es como dejar de leer una revista y comenzar a leer una novela. Desde el punto de vista práctico será como dejar de jugar gato, y comenzar a jugar ajedrez.

NB: ¿Qué tan largo ha sido el proceso para llegar a la fluidez que vemos en el cambio de cámaras o en la transición de escenas de historia y jugabilidad?

DT: Fue un proceso muy, muy largo, desde el comienzo del proyecto hasta hace apenas unos seis meses. Al principio, el diseño de cámara y las transiciones entre modos de exploración y combate eran muy distintos, y francamente no tan buenos. Después de recibir retroalimentación de la comunidad (se hicieron varias pruebas piloto), probar muchas ideas, tirar a la basura muchos diseños, y comenzar de nuevo más de cuatro veces, se llegó a lo que tenemos ahora.

El principal reto fue hacer un sistema que se sintiera natural en todo momento, no forzara al jugador a un solo punto de vista o estilo, pudiera ser “táctico” o “personal” dependiendo de las circunstancias, y no se entrometiera mucho con el juego en sí. El equipo encargado de ese sistema hizo un trabajo magnífico. La cámara de Dragon Age es como un buen juego de llantas: Te llevan suavemente a donde quieres ir, y ni siquiera sientes que están allí. José Ilitzky, otro Mexicano, fue uno de los principales encargados de ese sistema. El puede dar más detalles al respecto.

NB: En la GDC pasada se criticó que los desarrolladores tratan de contar historias cuando a nadie le interesa leerlas. ¿Cuál crees que sea la forma ideal de contarlas en un RPG como Dragon Age?

DT: En nuestro caso tenemos una gran ventaja: La gente que se acerca a un juego de BioWare espera precisamente que le contemos una historia. Todos nuestros juegos hasta ahora han girado en torno a historias tan profundas que se podrían hacer novelas al respecto (De hecho, tanto Mass Effect como Dragon Age tienen novelas publicadas)

Sin embargo, no es fácil contar una historia. La forma ideal de hacerlo para un RPG es con la habilidad y experiencia de un cuenta-cuentos que emociona a su audiencia y la mantiene esperando los eventos que vienen a vuelta de página. Si los personajes son interesantes, las historias tienen un buen tema y trasfondo, y sus eventos son significativos y de importancia, la audiencia no tiene problema en sentirse atraída,  y jugar simplemente para ver qué es lo que va a pasar después.

Dragon Age se propuso un par de cosas distintas con respecto a su historia. Los escritores crearon un ambiente más oscuro, con líneas muy difusas entre el bien y el mal (a pesar de los demonios y otras criaturas mas bien malignas) y con puntos clave donde hay que elegir entre una opción mala, y otra que es peor. Creemos que al presentarle a la audiencia situaciones éticas -o morales- complejas, decisiones no triviales, y escenarios adultos (y francamente difíciles) ofrecemos una historia madura que vale la pena no solamente presenciar, sino meditar, y que brinda una opción más atractiva y fuerte que otras historias fantásticas tradicionales.

NB: ¿Qué te ha dejado todo este tiempo de trabajo en Bioware?

DT: Un vicio enorme por tomar café.

También me ha enseñado que los retos imposibles se resuelven por medio de trabajo en equipo y mucha dedicación. La experiencia de uno como persona, en un proyecto tan grande como este, solo es efectiva cuando se suma a la experiencia de los demás. Ahora más que nunca, el éxito de un juego comienza a decidirse a partir de la habilidad de trabajo en equipo de cada uno de sus integrantes, así como la confianza en las habilidades de nuestros compañeros.

Suena a lección de salón de clases, pero es cierto. Nadie hace juegos solo, y nadie hace juegos en un equipo donde cada persona quiere un juego distinto.

NB: Platícanos un poco de tu papel en la IGDA México

DT: Mi papel en la IGDA es el mismo que el del resto de los integrantes de la mesa directiva: Facilitar, orientar, asesorar, y promover el desarrollo de videojuegos, primordialmente entre los grupos universitarios, ya sea como proyectos formales de clase, o como parte de grupos de estudio independientes.

En mi caso me he centrado más en la asesoría técnica. Estudiantes que ya están haciendo juegos me preguntan acerca de problemas prácticos de programación, diseño y arquitectura de sistemas, implementación de sistemas gráficos, etc. Cuando no puedo responderles busco a alguien en BioWare que tenga más experiencia que yo, y los pongo en contacto. En ocasiones damos videoconferencias a universidades que tienen grupos de estudio y quieren preguntarnos cosas relacionadas con la industria en general, o tienen dudas más particulares para sus diferentes proyectos.

Esto no lo hago solo, también están Gabriel Moreno y José Ilitzky en la parte de programación, y Cristian Enciso en la parte artística. Entre todos generalmente tenemos las respuestas a las inquietudes de los estudiantes, y si no es así, nos llevamos sus preguntas de tarea.

NB: Hemos visto iniciativas y muchas ganas de activar la industria de desarrollo de videojuegos en México ¿Qué nos hace falta para despegar y tener más gente de nuestro país (y otros paises de Latinoamérica) trabajando en compañías como BioWare?

DT: Voy a sonar muy cliché, pero lo único que hace falta es creatividad y ganas de hacerlo. Esto es más complejo de lo que parece. Los videojuegos son un área multidisciplinaria, un manojo de programadores nunca van a hacer un juego de la calidad necesaria. Se necesitan artistas, escritores, diseñadores, músicos, y directores.

En general, un equipo de ocho personas (tres programadores, cuatro artistas, y un escritor) pueden hacer un buen juego, pero tienen que ponerse en contacto, presentarse una idea o concepto, financiarse, y no dejar de trabajar hasta que el juego esté listo. Como Mexicanos tenemos mucha creatividad y poca experiencia; Ambas son importantes, pero he visto gente que ignora lo primero y busca solamente lo segundo.

Hay demasiados juegos iguales en el mercado, y la gente está esperando ideas nuevas. Hoy en día no se requiere tanta inversión para que un equipo pequeño de trabajo comience a hacer un juego. Los Mexicanos tenemos un tesoro enorme en nuestras narices: nuestra cultura, nuestras historias, nuestro propio arte, y todo esto es único en el mundo. A partir de nuestras propias ideas podemos comenzar proyectos originales.

El asunto de la experiencia se soluciona de dos maneras: La primera es comenzar pronto, desde la universidad. La segunda es meter al equipo a gente que ya la tenga, o asesorarse. La IGDA ayuda en ambos casos. De manera que regresamos a lo primero: hacen falta ganas, pero verdaderas ganas, de hacer juegos.

NB: ¿Qué planes tienes al finalizar Dragon Age?

DT: Hace ya un par de meses que comencé a trabajar en otro juego, y me gustaría centrarme en el desarrollo de proyectos más pequeños. Hay en el mercado nuevas plataformas portátiles que ofrecen posibilidades muy interesantes, y quisiera explorar juegos para un público más general. Si es posible seguiré en BioWare un rato, pero no quito a México de mis planes, y si la situación lo permite me encantaría participar en algún videojuego 100% Mexicano, donde, para bien o para mal, también se cuenten muchas, muchas historias.

NB: ¿Cómo van las clases de tango?

DT: Ah, hace mucho que las clases terminaron. Ahora lo que intento es bailar siempre que haya tiempo. Aquí en Edmonton hay un grupo de tangueros que se reúne cada mes a darle a la milonga, al tango y a la salsa, y si algún día aprendo a administrar bien mi tiempo, quizás y hasta logre acompañarlos.

NB: Daniel, muchas gracias por tu tiempo

DT: Gracias a ustedes, ha sido un placer

Dragon Age: Origins es una apuesta bastante fuerte de BioWare; nos regresa a las raíces del auténtico RPG occidental pero con todos los elementos que han mostrado en sus títulos más recientes. El juego estará listo para finales de año en PC, PS3 y Xbox 360. La incógnita que nos queda es la interfaz de las versiones de consola y el sistema de cámara implementado, pero eso será tema de la próxima NB Interviú con BioWare.

Link: Dragon Age: Origins (BioWare)