[NB Interviú] Carlos Bordeu, productor del Ace Team y Zeno Clash

El NO es Carlos Bordeu.

En Niubie abogamos por ser novedosos, queremos estar al día con todo lo que sucede en la industria, y mas encima, somos catetes. Y mal no no está yendo, tanto asi que nos contactamos patudamente con los personajes del Ace Team, estudio chileno de videojuegos, que están en la víspera de lanzar su bastante alabada opera prima titulada Zeno Clash.

Carlos Bordeu, productor y diseñador de Zeno Clash, aceptó gustosamente esta entrevista, en la que habló de… Zeno Clash (aplausos), la innovación en la industria, y otras cosillas más.

NB: Imagino que Zeno Clash esta listo al 100%, o todavía están ultimando detalles?

CB: 99% A estas alturas estamos solo afinando detalles y tratando de pillar bugs o errores de compatibilidad con ciertos sistemas. El juego mismo ya está listo.

NB: ¿Cuáles son sus expectativas, ya sea de críticas o de ventas?

CB: Las expectativas son tener una buena recepción y una cantidad suficiente de ventas que nos permita seguir con futuros proyectos. Todo es muy variable pero tenemos fe en que el juego va a recibir buenas críticas y que las ventas a lo largo de unos meses serán satisfactorias.

NB: El hecho de haber quedado entre los finalistas de los Independent Games Festival en el tema visual, ¿ha cambiado la percepción de ustedes mismos acerca del juego, o no fue una sorpresa? ¿han llegado a un punto donde piensen “quizás lo estamos haciendo mejor de lo que creemos”?

CB: Para serte franco nunca dudamos de que seríamos finalistas en arte en la IGF. Sabíamos cuales eran los proyectos que habían postulado y realmente creíamos que teníamos un muy buen proyecto. Pero lo de ganar estuvo muy en duda ya que el ganador (Machinarium) es realmente un juego precioso. De hecho anticipamos que si nos ganaba alguien iba a ser ellos. Creo que la respuesta a la pregunta de que tan bien o no lo hemos hecho va a venir con el lanzamiento del juego y la crítica especializada y la recepción de la gente.

NB: ¿Cuánto tiempo de desarrollo lleva Zeno Clash, y de cuántas personas se compone el equipo?

CB: Poco más de un año y medio. Pero bastante más si pensamos en el tiempo que gastamos armando el primer prototipo. El juego lo han hecho básicamente no más de 10 personas. Somos un equipo muy chico para un proyecto de esta envergadura, pero muy motivado.

NB: ¿Cuáles han sido las mayores dificultades de trabajar con el Source Engine, a sabiendas de ciertas criticas que se le hacen al SDK?

CB: Creo que las críticas que se le hacen al Source Engine vienen de un grupo muy pequeño de personas que NO son representativas del grueso en el mercado. Hay mucho más gente que juega los juegos de Valve que los que juegan los juegos con motores mucho más costosos y recientes, pues requieren de computadores que simplemente muy poca gente tiene. El que el motor Source no avance al ritmo al que avanzan otros es porque en Valve tienen una mirada mucho más conservadora del ritmo al que se actualiza la masa critica en el mercado del PC, y obviamente ellos saben lo que hacen.

Nosotros hemos trabajado con muchos motores y cada uno tiene sus pros y sus contras. Source es realmente excepcional en muchas áreas y definitivamente un motor versátil en el que hoy se pueden crear juegos muy ambiciosos.

NB: ¿Qué posibilidad hay de ver Zeno Clash en otras plataformas? lo ven mas como un juego del tipo arcade (xbox live, psonline, wiiware) que como un juego tradicional?

CB: Hay posibilidades, pero creo que muchos potenciales interesados están a la espera de ver como es recibido el juego una vez que sea lanzado. Por tamaño (extensión del juego) va más como un juego para XBLA, pero por peso se nos arranca del máximo permitido en la plataforma… así que ese es uno de los dilemas del juego. El motor Source no está portado ni para la PS3 ni para la Wii, por lo que básicamente nuestra mejor posibilidad es con Microsoft.

NB: Como ya se sabe, el juego va a estar disponible por Steam y Direct2drive. ¿Hay alguna chance de ver un formato físico en el futuro?

CB: De hecho sí se va a vender físicamente en todos los países ex URSS por medio de nuestro Publisher Noviy Disk. Actualmente estamos viendo poner el juego en retail en otros territorios. Ya veremos que pasa con eso.

NB: ¿Ustedes mismos se encargan directamente de todo lo relativo a la distribucion de Zeno Clash o en eso hay terceros involucrados?

CB: Valve, IGN (Direct2Drive), Noviy Disk y nosotros.

NB: Hay gente que por su estética confunde Zeno Clash con un rpg. Si bien el estilo de combate es novedoso, ¿por qué se decidieron por hacerlo en primera persona y no en tercera persona, que es lo usual en este tipo de juegos? sólo razones de diseño o hay algo mas?

CB: Porque había mucho espacio en donde innovar desde un punto de vista de diseño. Hay muy pocos juegos que hacen combate cuerpo a cuerpo en primera persona y nosotros sentíamos que era algo que faltaba en el género de los FPS. El combate en primera persona es muy distinto a como se siente en 3ra persona. La experiencia es muy particular y para nosotros era un desafío muy interesante de tomar y ejecutar bien. Ahora recientemente cuando estuvimos mostrando el juego en GDC la gente se acercaba a mirar y la cantidad de veces que la gente se impactó o dijo ‘que brutal!’ o que se rió cuando alguien jugaba y le pegaba rodillazos a la cara a un oponente fue muchas veces. No creo que la gente se sorprendería tanto de ver ese ataque presentado en 3ra persona.

NB: La innovación es un tema bastante manoseado hoy en dia en la industria en general, ¿cuál es tu opinion al respecto? ¿hay algo que hayas jugado o estés jugando actualmente y te haya sorprendido?

CB: Creo que lo mejor en innovación ha estado viniendo de los juegos independientes. Uno de los juegos más innovadores que he jugado recientemente es el Braid. Definitivamente creo que en comparación con muchas áreas de desarrollo (como gráficos), la innovación está un poco estancada y es un poco ridículo porque hay muchas posibilidades de hacer cosas nuevas.

NB: En Chile el mercado de videojuegos ha experimentado un crecimiento sostenido durante los últimos años, ¿podria extrapolarse ese crecimiento a la industria local? ¿Cómo ven el tema de desarrollo de videojuegos dentro de Chile y latinoamérica en general?

CB: El crecimiento del mercado de consumo no va tanto de la mano con la existencia de una industria. Yo no le veo necesariamente así (aunque sí obviamente ayuda algo). Creo que Latinoamérica es potencialmente una región que puede crear juegos de muy buena calidad. Los costos de desarrollo de videojuegos no están en equipos ni en tecnología, sino que en conocimientos y en recursos humanos. Debido al bajo costo de vida (en comparación con EEUU, Japón y Europa) no hay razón para que en Chile y Latinoamérica no puedan crecer y formarse estudios competitivos.

NB: ¿Nos puedes comentar los planes de Ace Team para el futuro? Se toman un descanso, siguen trabajando en el juego, ¿o qué?

CB: Hay que seguir dando soporte al juego por un tiempo (post lanzamiento) y bueno… obviamente planificar un nuevo proyecto. Pero no puedo decirte exactamente que va a pasar porque ni yo lo sé.

NB: Finalmente, ¿qué podemos esperar de Zeno Clash?

CB: Una experiencia distinta. Guste o no, es un juego absolutamente único. Espero que guste ;).

Ya lo saben. Zeno Clash estará disponible desde el 21 de abril, via Steam y Direct2drive, por solo U$D20, y si alguien de ustedes vive en Rusia o similares puede ir a su retailer mas cercano y comprarlo con cajita y manual. Promete ser una experiencia bastante única, asi que desde ya esperen ansiosos ese NBLabs.

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