[NB Interviú] Bruno Velazquez nos habla de Kratos y God of War III

[NB Interviú] Bruno Velazquez nos habla de Kratos y God of War III

Nos sentamos con el Animador en Jefe de Sony Santa Mónica para platicar de Kratos, God of War III y el PlayStation 3

Kratos está de regreso, ahora en el PlayStation 3

El gran ausente del PlayStation Gamer’s Day 2009 fue sin duda God of War III, pero eso no nos detuvo para sentarnos a platicar con uno de los pilares del equipo de desarrollo. Bruno Velazquez es el responsable del area de animación en uno de los juegos más esperados del año y en sus manos se encomienda cada movimiento que realiza Kratos, al igual que la supervisión del gran número de animadores con que cuenta el equipo de God of War III.

De seguro que todos recuerdan ese impresionante video donde se anunció oficialmente God of War III, con Kratos corriendo y enfrentándose a una horda de esqueletos con movimientos impresionantes. Qué mejor para hablar de ello que Bruno, un apasionado por la animación y los videojuegos, originario de la Ciudad de México y que lleva trabajando en esta industria desde el 2002.

NB: ¿Podrías describirnos el proceso que siguen para crear animaciones en God of War III?

Usualmente cada animador es responsable por un personaje completo de principio a fin. Se trabaja muy de cerca con el diseñador de peleas y ambos generan ideas de cómo debería moverse o reaccionar cada personaje. Los dos reciben retroalimentación del Director de Juego y el Jefe de Animación.

Antes de empezar con cualquier animación, tenemos varias juntas para analizar el arte conceptual y discutir de los personajes, de cómo encaja su personalidad en el universo de God of War, desde un simple soldado hasta el mismo Zeus. Tratamos de ser lo más realista posible en nuestras animaciones pero siempre teniendo en cuenta que la jugabilidad es primero.

NB: ¿Cuál es la ventaja de realizar animación de manera tradicional comparado con captura de movimientos?

La ventaja principal es que no tenemos que preocuparnos por ponerle el traje de captura a un Centauro o Minotauro. No, ya hablando en serio, tenemos demasiadas criaturas mitológicas en el juego que sería imposible animarlas con esta técnica. En el caso de Kratos que es humano, llegamos a la conclusión que ningun actor podría capturar su brutalidad por lo que igual desistimos de usar este método.

Creemos que la captura de movimientos es una herramienta valiosa y la usaremos para las escenas pre-grabadas, las cuales involucran una actuación mucho más sutil y diálogos. El 100% de animación a la hora de jugar será cuadro por cuadro.

NB: ¿Cuántas animaciones se han generado de cero y cuántas tomaron de God of War II?

Tenemos un 80% de animaciones nuevas para God of War III, el 20% restante se ha pulido y trabajado de nuevo para cumplir los estándares de esta generación. Con esto puedo adelantarles que veremos nuevas habilidades para Kratos, así como una variedad de movimientos brutales para ejecutar a tu enemigo.

NB: ¿Qué software utilizas para animar en God of War III y por qué?

Estamos usando Maya, de hecho este software se usa en Sony Santa Mónica desde el primer God of War, así que el equipo de desarrollo ya se acostumbró a el. Decidimos seguir trabajando con este programa ya que nos ha funcionado con anterioridad.

NB: ¿Qué retos encuentras al trabajar en una franquicia como God of War donde las expectativas de los jugadores son altas y de qué modo los resuelves?

El mayor reto viene de las preguntas que nos hacemos todos los días al trabajar en algo nuevo: ¿Se siente como God of War? ¿Es algo que Kratos haría? ¿Le gustará a los fans? Si la respuesta es NO, entonces nos sentamos y trabajamos de nuevo. Buscamos constantemente el modo de hacer cosas mejores y más grandes que en el juego anterior y sentimos que tener felices a los fanáticos de God of War es lo más importante.

NB: ¿Cómo sientes que ha cambiado tu forma de trabajar en esta industria con el paso del tiempo, especialmente en esta generación de consolas?

En el caso de la animación las cosas no han cambiado tanto como en otras disciplinas como el modelado. Tenemos muchos avances como captura de movimientos o física rag-doll pero los principios básicos siguen siendo el ingrediente perfecto para lograr una animación grandiosa.

NB: ¿Encuentras alguna característica del PS3 que te emocione en términos de animación?

Entre las cosas que más me emocionan tenemos la habilidad de contar con más detalle en cada uno de nuestros personajes. Ahora es posible realizar un acercamiento con la cámara y ver una animación mucho más precisa. Tambien hemos incluido nuevos niveles de detalle en la animación facial, la cual cobra mayor importancia en el caso de Kratos ya que podrás ver sus expresiones a la hora de acabar con sus enemigos. El modelo de Kratos tiene tal nivel de realismo que hemos decidido usarlo para el juego y las escenas pre-grabadas

NB: ¿Algún consejo para todos los aspirantes a animadores que desean trabajar en la industria de videojuegos en un futuro cercano?

Si quieres ser animador, lo primero que deberías hacer es mirar a tu alrededor y comenzar a estudiar la vida. Fíjate cómo camina y actúa la gente, analiza cómo corren los perros o la forma en que juega futbol tu hermanito. La clave para la animación radica en la observación.

Por supuesto que también recomiendo tomar clases y leer tantos libros de animación como te sea posible. Échale un vistazo a los documentales de cómo se realizó la animación para algunas películas de Hollywood y por supuesto, no olvides de seguir jugando videojuegos.

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