[NB Interviú] Creando Be a Pro con Sebastián Enrique [NB Interviú] Creando Be a Pro con Sebastián Enrique

Platicamos con el desarrollador del modo de juego Be a Pro en FIFA

[NB Interviú] Creando Be a Pro con Sebastián Enrique

Platicamos con el desarrollador del modo de juego Be a Pro en FIFA

Sebastian Enrique de EA Canadá

El dia de ayer fuimos invitados a la conferencia “Creando Be a Pro” que ofreció Sebastian Enrique en el ITESM CEM. Sebastián trabaja como Ing de Software y Diseñador de Juegos en Electronic Arts Canadá; ha sido responsable, entre otras cosas, de diseñar e implementar el Emotional Engine (FIFA 07), las reacciones de los jugadores y por supuesto el Be a Pro de FIFA 08 y Be a Pro: Seasons de FIFA 09, la modalidad en la que controlas a un jugador durante todo el partido.

Antes de la conferencia tuvimos unos minutos para platicar con él de su experiencia como desarrollador en EA y de lo que podemos esperar en las próximas entregas del popular juego de futbol.

Un jugador fijo en un juego desafiante, que sea creíble y a la vez divertido.

¿Cuál es el principal problema al que te enfrentas como diseñador en un juego como FIFA?

SE: El principal problema es a nivel producción; cuando uno trabaja en un producto que tiene que sacar año tras año los tiempos se acortan mucho. Si trabajas en un juego como Mass Effect o GTA IV que tienes 4 años para desarrollarlo te da chance de probar 20 millones de cosas y tirar las que no sirvieron. En un proyecto como FIFA el mayor desafío es dar en el clavo con los primeros intentos.

¿Con estos tiempos tan cortos puedes darte espacio para practicar un diseño iterativo o realizar prototipos?

SE: En los juegos tenemos una etapa de pre-producción donde podemos iterar y hacer prototipos. Cuando uno entra a producción, si todavía se tienen dudas de lo que hara el jugador en tal o cual momento se hacen pruebas definiendo el tiempo que se dedicará a iterar sobre una cosa en específico. Después se lleva a gente de focus test para que lo prueben y le den a uno retroalimentación para ajustarlo; con esto decidimos si se tira, se mejora o se cambia por otra cosa.

Se puede hacer iteración siempre y cuando esté planeada.

¿Fue facil darle luz verde a Be a Pro en una franquicia que lleva 15 años?

SE: No fue fácil, el primer prototipo de Be a Pro era aburridísimo. Tuve la fortuna de que Joe Booth, que era el productor en ese momento, tenía una visión muy fuerte de la idea y me apoyó para que me enfocara en el diseño. Una vez que los resultados comenzaron a aparecer y la gente vio la cámara supieron que algo bueno saldría.

El modo Be a Pro Seasons en FIFA 09

Respecto a las reacciones de los jugadores ¿Qué cambios esperamos? ¿Se calentarán los ánimos durante el partido?

SE: Bueno no solo hace falta eso, hacen falta millones de cosas, si tan solo vieras la lista que tenemos para hacer el juego más auténtico y no solo eso, más regional. Cuando entré a FIFA uno de mis objetivos era traer más autenticidad, una parte de eso era regionalizarlo. ¿Hace falta mejorar el audio? Si; ¿Hace falta mejorar las rivalidades? Claro, si estabas jugando en América y te vas a jugar a Cruz Azul por ejemplo, que te abucheen o te chiflen.

Año con año trato de asegurarme que eso se haga, es un trabajo enorme de recolectar los datos y de la lógica de FIFA para que cada partido que juegues no se sienta igual. Hay un montón de detalles para enfocarse pero también tenemos que mejorar otras cosas, como la jugabilidad por ejemplo. Tenemos muchas cosas pero siempre trato de que vayamos en esa dirección.

¿Cuál consideras que es el papel del desarrollador latino en FIFA?

SE: No es que haya muchos latinos, quizás hay pocos para los que a mi me gustaría ver. En FIFA tenemos gente de todos lados, cosa que es bien importante ya que te ayuda a entender cómo es el futbol en cada país. Cuando empecé a regionalizar las hinchadas en FIFA 09 siempre tenía a alguien de referencia que te orientaba para hacer tu investigación, así sabía qué páginas tenia que visitar o cuáles equipos ver.

La cultura del futbol es muy distinta; muchas veces cuando discutimos cuestiones de jugabilidad yo voy y les digo: “¡Esto no es así, se tiene que jugar este modo!”. Así comienza la discusión ya que el futbol de argentina es de una manera, el futbol inglés es de otra y así. En papel multicultural, FIFA se beneficia de tener no sólo gente latina sino de muchos lados. Si me gustaría que haya más gente latina y creo que toda la industria se puede beneficiar teniendo gente de distintas culturas.

¡Siempre hay que enfocarse en la jugabilidad!

Argentina ha crecido mucho en desarrollo de juegos ¿Qué necesitan los demás países para llegar a este nivel?

SE: Es una muy buena pregunta, mira cuando me fuí de Argentina éramos literalmente 10 personas interesadas en desarrollar juegos que nos juntábamos en un Mc Donalds. Al mismo tiempo trabajaba en otras cosas porque necesitaba dinero para ayudar a mi familia y estudiar así que meterse en un proyecto de juegos era imposible, no podía porque tenía que cubrir las otras necesidades básicas. Hay mucha gente buena que por los mismos motivos no puede dedicarse a desarrollar juegos ahora.

Una de las cosas que hace falta es tener una reputación de empresa que no tiene incertidumbre para atraer los mejores talentos. Por otro lado se necesita gente hábil, con visión de negocios que pueda armar una empresa capaz de venderle a otra más grande para empezar a hacer outsourcing. Olvídate de la idea de hacer un juego AAA si eres una empresa chica, recién armada; tienes que comenzar con cosas chicas e ir creciendo teniendo una visión de negocio. Hay que tratar de buscar apoyos, ya sea del gobierno si es que está disponible o por otros medios.

¿Qué tan lejano ves el día en que estemos desarrollando en un EA Argentina, EA Chile o EA México?

SE: Esto también te lo digo como opinión personal y no como empleado de EA. Creo que la situación económica mundial está forzando a que las empresas tengan cada vez menos gente y hagan outsourcing de más cosas. En el momento que llegaron las consolas actuales la gente comenzó a requerir contenido y los equipos crecieron mucho.

Si la misma línea continúa para la siguiente generación, no creo que las empresas puedan mantener equipos de esa magnitud por lo que la opción será buscar gente por fuera. Si esa gente que trabaja en los proyectos de outsourcing va adquiriendo experiencia, un día van a terminar siendo una sucursal o una empresa grande de desarrollo de juegos.

¿Qué nos puedes decir de FIFA 10?

SE: Lamentablemente no puedo dar información del juego en este momento.

¡Los gráficos venden, recuerden eso también al mostrar su proyecto!

A pesar de que nos quedamos con las ganas de saber más de FIFA 10, pueden estar seguros que con Sebastian al frente nos esperan buenas cosas. La idea de regionalizar y de ofrecer una experiencia diferente en cada partido le dan ese valor agregado a un juego que ha evolucionado considerablemente en los últimos 3 años.