[Labs] Tomb Raider: Underworld

[Labs] Tomb Raider: Underworld

Preparen el babero, vuelve la voluptuosa Lara Croft con otro de sus títulos.

¿Fin de la historia?

Mientras trato de dejar de pensar en Caroll, es algo difícil, los invito cordialmente a leer este análisis de la voluptuosa Lara Croft, con tremedas…. aventuras, todo para saber la verdad por medio de saltos variados, puzzles y una que otra visita a los lugares más lejanos y excéntricos del mundo.

Tengo un owned para un usuario de paso:

Más de lo mismo, con más anfetaminas

Tomb Raider es de esos juegos que por mucho que mantenga su tónica única de platforming, mientras tengas a una linda y dotada protagonista haciendo las acrobacias más geniales que hayas visto en tu virtual vida, nunca se pone vieja ni olvidada. El problema, es que siempre tienes que innovar en esa dirección, porque si colocas lo mismo como para que alguien diga “Es como un mod del primero”, seguramente análisis malos llueven como temporal de invierno.

Okey, Tomb Raider Underworld, a.k.a. “Tomb Raider 8”, mejora más que innovar, así que aplausos a Eidos y Cristal Dinamics por mostrarnos en su campaña de márqueting y mostrarnos que algo habría algún cambio mucho más diferente en esta entrega, que por cierto no es así.

La mecánica es la misma con leves mejoras perceptibles, la mayora detrás del escenario. Como dice rob, los pliegues de ropa es nuevo pero algo que ya se ve hace poco tiempo en los juegos como PES 2008, y otros detalles técnicos que podrían dejarnos durmiendo. Si quieren detalles hay un bonito artículo en ActionTrip, pero por la parte nuestra, discutiremos el juego en sí y no la líneas de código que la componen. Esto no es un benchmark.

Para dejarlos tranquilos, Tomb Raider Underworld exige buena tarjeta de video, como anunciamos en los requerimientos mínimos, especialmente para correrlo a 1080p a “todo máximo”, pero probablemente a todos le ande sin problemas. Eso tiene sus recompensas, ya que al darle la máxima calidad el juego se ve realmente bien. El sonido cumple, nada que decir sobre algo muy malo o algo realmente bueno, pero en palabras simples: está bien.

¿Qué tan bien se vé? Sólo fíjense que los detalles en Lara han sido ampliamente mejorados. Desde los efectos del agua sobre su pelo, piel y ropa (después de bañarse o bajo la lluvia), hasta las marcas de tierra que se forma con el tiempo en su brazos, simplemente genial. Incluso, entre niveles, puedes seleccionar su ropa. Incluso los movimientos son mucho más fluidos y reales.

Antes en Lara Croft: Tomb Raider…

Creo que todos conocen la serie Tomb Raider, y el video “Anteriormente en Tomb Raider” explica bastante bien lo que te perdiste en Legend y Anniversary: Lara busca a su madre, quien está en Avalon. Esto significa que no debes jugar los dos títulos anteriores, pero creo que es mejor para tener un aspecto mayor de las circunstancias. La historia es algo lenta, y el desarrollo de personajes es algo vacío, incluso en Lara.

La tónica se repite – era que no – con Underworld, donde la mecánica es algo más ampliada que antes, especialmente con muchos más saltos y varios faceplant si no calculas bien. La gráficas son geniales, se nota que Underworld está aprovechando la mayoría, pero no todas, de las tecnologías a la fecha. Esto potencia la Dirección de Arte – que también es muy bueno – donde los escenarios grandes se sienten muy imponentes y majestuosos al verlos desde lejos.

El platforming es simple, agarrarse de paredes y salientes es simple como en los dos últimos títulos, y la posibilidad expandida de la escalada por paredes y saltos en cualquier dirección crean escenarios algo más dinámicos que los anteriores, donde hacer acrobacias era fácil porque básicamente tenías sólo cuatro direcciones que elegir. Hay más adiciones, como los postes que se pueden enganchar a algunos agujeros y la motocicleta para desplazarte más rápido por esos escenarios gigantes, por cierto.

Los puzzles terminan siendo entretenidos pero complejos acertijos. Me explico: son algo más complicados que en la sagas anteriores, y mucho más abiertos. Más de alguna vez de encontrarás “parado” en alguna parte de algún nivel preguntándote qué había que hacer o hacia dónde hay que ir después de hacer algo, o incluso volviendo hacia atrás. El diseño de niveles es interesante pero a veces el camino correcto no aparece ser tan obvio.

El pilar de Underworld recae en la jugabilidad y la cámara, porque prácticamente estaremos el 99% del tiempo mirando a Lara en tercera persona y haciéndola saltar por diferentes partes tratando de resolver los puzzles con la cabeza, más que en la puntería o en tus reflejos.

Cámara y la que parió

Al grano: la cámara es pésima, algunas veces no te deja ver lo que realmente estás haciendo con Lara y aquí el juego se cae a veces. La cámara se pone tonta y Lara desaparece del espectáculo, o bien terminas enfocando mal y la dirección se va a la punta del cerro. En los combates, la cámara es más un obstáculo que una real ayuda, a pesar de que Lara tenga buen arsenal de trucos como las patadas en CQC y la capacidad de disparar a dos objetivos con las dos pistolas. Con este último, y algo de práctica, se pueden lograr varias cosas que te simplificarán la vida cuando más de dos enemigos aparezcan en escena, pero con la cámara todo se torna algo más difícil.

Además, los controles en teclado son realmente incómodos: presionar H con otros botones como G u otros mientras tratas de mover a Lara es una locura. El tutorial parece incompleto, nunca se logra ocupar Adrenalina. Es más, nunca lo ocupé en todo el juego, simplemente no sale cómo hacerlo claramente ni correctamente. A eso, súmenle que la IA es muy feroz, por lo que escapar hacia arriba es una buena opción en vez de gastar tu paciencia matando 3 tigres a la vez. Parece que comprar un control es recomendado.

El resto de la jugabilidad parece retardada lo que le quita fluidez al saltar rápidamente a un lugar u otro, teniendo que esperar a que Lara apunte bien a lugar destino, sino muchas veces saltarás hacia el lado equivocado porque simplemente la lógica de la cámara no se cumple al menos que te des un tiempo. A veces dirás, “ya, bakán, ahora saltaré derecho” y plaf! Encuentro cercano del tercer tipo con toda la pared. Si no es eso, entonces los botones no responden, por lo menos algunas contadas veces, lo que no es bueno cuando tienes un botón de dirección presionado. Ni idea porqué.

El escenario interactuando con las plataformas no se nota mucho, por ejemplo, en el nivel donde está lloviendo, pero algo sí bueno es la variación y los puzzles, desde una simple visita a las catacumbas de tu abuelo hasta la entrada a Avalon y ese pilar gigante. Si alguien busca nuevos retos y nuevas formas de aproximarse a ellos, los va a encontrar.

Soy adivino… mañana amanecerá igual que hoy día.

Buen final para la saga Legend y Anniversary, pero con un desarrollo de la historia algo vacío a pesar del desenlace de varias cosas (sin adelantarles nada, claro) que podría derivar en una “cuarta parte”. Más de lo mismo para los fans de la saga, y algunas mejoras que lo aguantará la gente que busca un pretexto para jugarlo, además de la misma Lara Croft. Para ambos, la jugabilidad les será una piedra en el camino, pero no una muralla gigante para botarlo a mitad de camino.

No es muy enfocado a re-jugarlo, al menos que quieras desbloquear los extras u una que otra gracia. Finalmente, este juego necesita un parche para la cámara y varias otras cosas pequeñas, pero que en conjunto, se tornan incómodas.

Sobre el owneo, bueno, no es uno como tal, pero os advierto simples mortales, nadie cuestiona mis poderes como Mentalista y Adivino. El usuario demonas dijo:

parece que el creador de estas impresiones tiene el poder de la adivinacion, ya que con solo jugar el “demo” ya sabe como va a ser el “juego final”, y tambien sabe los cambios que generalmente se hacen despues que muchos prueban las demos

poco objetivo el comentario

Te toca. Adivina qué pasó con el “juego final”…