ACE Team: Videojuegos hechos en Chile ACE Team: Videojuegos hechos en Chile

Entrevista con ACE Team y un vistazo a su historia y Zeno Clash.

ACE Team: Videojuegos hechos en Chile

Entrevista con ACE Team y un vistazo a su historia y Zeno Clash.

Queridos lectores, para empezar el mes de octubre, BotonTurbo ha preparado una entrevista con quizás el único equipo desarrollador de videojuegos 100% chileno.

Me refiero a ACE Team, jóvenes emprendedores que ya han incursionado en el desarrollo de videojuegos, pero que a estas alturas están trabajando en su primer título comercial que promete ser una revolución en el género de los FPS, y que de paso, podría situar a nuestro país en el primer escalón de esta industria tan competitiva.

Comenzamos esta entrevista recorriendo un poco la historia y trayectoria de estos chicos a través de Carlos Bordeu, uno de los fundadores y Game designer.

Los inicios

BotonTurbo: Partamos por el comienzo, como y cuando nace ACE team.

Carlos Bordeu: ACE Team parte como un grupo de desarrollo de mods hace muchos años (mediados de los 90) en el cual principalmente los 3 integrantes principales eramos Andrés, Carlos (yo) y Edmundo y de ahí viene la sigla ‘ACE’.

Desde niños fuimos gamers y es por eso que empezamos haciendo un Total Conversion para el juego ‘Marathon’ de Bungie para plataforma Mac. Ese proyecto nunca fue publicado pero eventualmente seguimos haciendo TC’s y nacio ‘Batman Doom’, ‘The Dark Conjunction’, entre otros.

BT: El mod de marathon llegó a terminó? O sólo quedó como un proyecto en carpeta a medio terminar? Y como se llamaba?

CB: El mod de Marathon se llamaba ‘Alien Objective’, y si, se terminó. Lamentablemente tuvo un final trágico ya que en esa época internet no era masivo y el único respaldo que había murió con el computador que lo contenía… :(.  No sobrevivió nada, ni siquiera un screenshot.  Cuando me muera y me vaya al cielo, lo primero que le voy a pedir a Dios es que me deje jugar Alien Objective de nuevo… :).

El primer mod, Batman Doom

BT: Cuentanos sobre este mod.

CB: Batman Doom partió como un proyecto chico en el que estaba trabajando Edmundo. A medida que fué creciendo, decidimos involucrarnos todos y de poco a poco fue creciendo hasta transformarse en lo que fué uno de los TC’s de Doom más extensos de la época.

BT: Porque escogieron a Batman como tema para este mod?

CB: Nada en especial. Supongo que simplemente estábamos pasando por la época en que leíamos hartos comics y lo encontramos interesante. Además que en esos años  estaba de moda el comic “La caída del murciélago”, y por ende decidimos que Bane fuera el jefe final.

BT: Según tengo entendido, ustedes desarrollaron este mod en su totalidad en plataforma MAC para después migrar a PC.

CB: Nosotros partimos con Mac y no fué hasta que pasó cierto tiempo que decidimos pasarnos a PC. En la casa siempre habiamos tenido Mac, pero obviamente no era la mejor plataforma para desarrollar juegos.

BT: Que tan compleja resultó la migración de una plataforma a otra?

CB: No demasiado. El motor del Doom era bastante similar en ambas plataformas. Hubo que reescribir (más bien ordenar) cosas del ‘dehacked’ (scripting del Doom), pero no fue tan complicado.

BT: Hablanos sobre la publicación de este mod y su acogida en el mundo gamer.

CB: Batman Doom fue publicado en el sitio Doomworld que era en ese momento el sitio más grande dedicado a ese juego. El boom del mod fué una vez que lanzamos la versión de PC. La acogida fué increiblemente buena. Hasta el día de hoy hay personas que opinan en foros especializados que fué uno de los mejores mods de Doom jamás hechos.

BT: En eso estamos de acuerdo, recuerdo cuando lo baje e instalé, era increiblemente entretenido y bien hecho.