Radeon X1800XT

Radeon X1800XT

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Durante estos meses hemos visto como ATI, después de comenzar muy atrasado la producción de su nueva serie de tarjetas debido a problemas de fabricación del R520, poco a poco ha ido insertando sus productos en el mercado, posicionando a la familia x1k en un mercado que durante el último año estuvo dominado por Nvidia y su Power of Three (SM3.0, SLI, HDR).

ATI ya en estos momentos está en posición de decir categóricamente The Power of Two, ya que tienen Soporte SM3 y HDR que con su serie x1800XT vienen por la renovación total de su gama de tarjetas. Sólo les faltaría dar el empujón final para que el Crossfire se masifique que es lo unico que va quedando.

¿Pero qué trae de nuevo?, ¿qué es lo que hará que ese porcentaje que se movió a Nvidia durante el último año vuelva a casa de los canadienses? La escudería roja se juega el todo por el todo al lanzar toda una nueva arquitectura con sus nuevas tarjetas, y durante el siguiente análisis buscaremos la respuesta.


Nuevos aires, replanteamiento de su tecnología.


Esta nueva arquitectura trae consigo el Ultrathreading Dispatch Procesor, el cual es capaz de procesar con sólo 4 unidades pixel, llamadas quad core pixel shader (las cuales se dividen en 4 pixel shaders por unidad), 16 pixels por paso en bloques de 2×2. Este nuevo sistema permite dividir el trabajo en tareas mas pequeñas (4×4 pixels) lo que ayuda a la carga de procesos. Además este ultrathreading processor puede manejar los estados idle de pixelshader en cada unidad, dándole trabajo a pixel shaders en desuso o haciendo esperar el proceso según lo que se necesite para no perder un ciclo de reloj al momento del proceso. Este sistema logra en teoría subir el nivel de eficiencia de las unidades pixel shader en hasta en un 90%.

La unidad vertex de la serie x1k tiene la caraterística, de poder lograr un máximo de 2 instrucciones vertex por ciclo y que la Vertex ALU es capaz de trabajar a 128 bits a diferencia de la serie 7×00 en donde ambas ALU’s procesan a 32bits.

Finalmente, la última gran modificación es el nuevo controlador de memoria (Crossbar Memory controller), el cual consiste en 2 buses bidirecionales de 256bits cada uno (en la serie x1600 2x128bits) minimizando latencias y mejorando la transmisión lo cual permite la implementación a futuro de memorias GDDR4 sin problemas.

El controlador de memoria recibe los datos de las peticiones, las cuales son procesadas en el núcleo. Allí se determina la importancia del proceso dando prioridad a aquellos que tengan un mayor impacto en el rendimiento la cual se devuelve por el ring crossbar mientras puede entrar otro proceso. Asimismo el sistema que da prioridad a ciertas instrucciones puede ser modificado por software por lo que es posible una mejora más sustancial en el rendimiento a medida que los drivers vayan madurando.

Sin embargo, el único problema en esta tarjeta es que el procedimiento del hierarchical z (o hyper z en las tarjetas ati), que es el método para no renderear objetos que estan fuera de pantalla, sólo funciona a un 100% hasta resoluciones un poco superiores a 1600×1200, por lo que sobre 1600×1200 comenzaría a trabajar solamente en parte de la pantalla perdiendo eficiencia. Mas adelante veremos que tanto influye este pequeño detalle a resoluciones ultra alta.