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The Power of Three

A diferencia de lo que muchos creian, “The Power of Three” no se refiere al lanzamiento de hardware, es una campaña de marketing destinada a fortalecer el liderazgo momentaneo de nVidia.

The Power of Three

1.- SM 3.0

Los Shader Models incluyen tecnologías para técnicas de iluminación y animación en secuencias 3D. SM 2.0 estaba truncado en compeljidad, lo que limita la fidelidad de los efectos logrables. Estas fueron mejoradas con la salida de Shader Model 3.0 (Vertex y Pixel Shader 3.0).

No es un tema muy simple de explicar, asi que nVidia decidio ocupar dos recursos
a.- Comparacion de screen shots

Shader Model 2.0

Shader Model 3.0

b.- ¿Si todos lo tienen porque yo no?
Tanto el Xbox 360 como el PlayStation 3 tienen SM 3.0. Si toda la gama de productos lo incluye, quiere decir que es un standard industrial. Tambien lo apuntan como una de las tecnologias que todos deben tener en sus computadores.

2.- HDR

High Dynamic Range:

El modo de rendereo HDR o High Dynamic Range es un metodo en el cual la luz de una imagen 3D se procesa a 128bits. Antes de la existencia de HDR, la luz era rendereada en 64 bits, el problema es que de este modo no se puede apreciar todas las escalas de luz que si se pueden mediante precision de 128bits.

Aun cuando HDR fue primero implementando en las GeForce 6800, esta técnica exige bastante a la tarjeta de video. Con la potencia de la nueva serie 7 de nVdiia podemos jugar utilizando HDR placidamente.

Nuevos motores de juegos como el Unreal Engine 3.0 sacan el maximo provecho de HDR a la hora de mostrarnos una mayor realidad con luces y brillos que sólo eran posible de ver en la vida diaria. HDR es sin duda un paso más allá al fotorealismo.

3.- SLI

Scalable Link Interface

En este momento la tarjeta de video más poderosa es la GeForce 7800GTX, GPU que cuenta con la friolera de 24 pipelines y 256MB de RAM. ¿Te imaginas una con 48 pipelines y 512MB de RAM? Existe, es un sistema Dual 7800GTX SLI.

Por muy monstruosa que sea un componente, nunca será mejor que dos componentes. Esa es la filosofía detrás de las soluciones duales entre las que destaca la Scalable Link Interface, más conocida como SLI. Gracias a esto se pueden hacer combinaciones tan asombrosas como dos 7800GTX trabajando en forma paralela, formando así un sistema de procesamiento gráfico que suma en total 48 pipelines y 512MB de RAM.

La idea básica es combinar la potencia de dos tarjetas de video para procesar frames de manera más rápida. Para eso se necesita tener el software que controle la operación, las tarjetas de video y un circuito integrado que conecte ambas tarjetas. O sea, drivers forceware, línea GeForce 6 y GeForce 7 y chipset nForce4 SLI.

No es llegar y tomar cualquier par de tarjeta de video para hacer un sistema SLI. Deben ser dos tarjetas de video iguales. Iguales implica misma GPU, mismos pipelines, mismos clocks. En el caso de los clocks se puede hacer una excepción, ya que si los drivers detectan misma GPU pero distintos clocks, rebajarán la tarjeta más rápida para nivelarlas.

SLI trabaja de la siguiente manera:

El driver de video toma los frames a procesar y decide que método utilizar para distribuir la carga de trabajo. Cada tarjeta de video procesa lo que encomendó el driver y cuando finalizan la tarjeta de video secundaria le pasa su parte a la tarjeta de video principal, en donde se unen y salen al monitor.

Tenemos dos métodos:

SFR, Split Frame Rendering

El driver corta la pantalla en dos y le da a cada tarjeta de video una parte. Ojo, no necesariamente se divide por la mitad. La división se hace en base a que tan pesada sea la sección de la pantalla y que tanta carga de trabajo tenga cada tarjeta de video. Así, el driver tiene que predecir cuánto le falta a cada tarjeta de video para terminar su trabajo y asignarle otra sección de pantalla.

Este método es usado en aquellos programas cuya imagen no tiene mucho movimiento pero cada pantalla es sumamente pesada. Como ejemplo tendríamos a Everquest, World Of Warcraft y simuladores de vuelo.

AFR, Alternate Frame Rendering

El método AFR trabaja en el proceso alternado de frames por parte de cada tarjeta de video. A grosso modo, tenemos que el driver distribuye los frames pares para una GPU y los frames impares para otra GPU.

La mayoría de los shooters utilizarán esta técnica.

El sistema SLI no es capaz de discernir al vuelo que método utilizar, sino que debe tener predefinido un método para tal o cual aplicación. Por ejemplo, los forceware vienen con información de que para el Flight Simulator debe utilizar el método SFR, y para Unreal Tournament usaría AFR. ¿Y qué pasa si la aplicación a correr no viene predefinida? Tenemos dos opciones: trabajar con una sola tarjeta de video o nosotros mismos enseñarle al driver que esa aplicación debe trabajar con el método que estimemos conveniente.
Esto sin duda podría ser una desventaja para las aplicaciones poco conocidad, pero para grandes estrenos gamers no debiera haber problema. El sentido común nos dice que antes de cada lanzamiento de un juego, el equipo desarrollador de nVidia lo estará testeando para precargar el mejor método en los drivers forceware.

ATI responde a esta técnica con su Crossfire, que en el papel y en test aislados amenaza con destrozar al SLI. Sin embargo, los compradores no pueden acceder aún a productos Crossfire, por lo que la pista está despejada para que SLI se perfeccione y masifique.

Como pueden ver The Power of Three es simplemente una campaña de márketing para darle aún más fuerza a tres atributos que sólo nVidia maneja hoy en día: HDR, SLI y SM3.0.. Debemos recordarles que ATI Technologies aún no tiene estas tecnologias en sus tarjetas de video, por lo tanto es una forma de decir, “Hey, date cuenta, la estamos llevando”. Con un lanzamiento de papel como fue Crossfire y una nueva tarjeta de video R520 que aún no tiene fecha de lanzamiento, nVidia hizo una inteligente y maquiavélica movida al burlarse y darle aún más fuerza a su marca.

Lo mas importante de esta semana dorada para nVidia, viene mañana. Esten atentos que a las 10:00 AM les tenemos una primicia mundial. Asi que repite comigo “Lo loree primero en shilejarguer!”

Fuentes:
nVidia
Microsoft

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