Segunda entrega de la entrevista al mandamas de nVidia

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En esta segunda parte de la entrevista, Jen-Hsun Huang se refiere a PCI-Express, TurboCache, SLI y el nuevo proceso en 90nm. Es una interesante lectura si quieres saber mas acerca de que pasa adentro de la cabeza mayor de nVidia y que podemos esperar del futuro. Habra una tercera entrega junto con nuestros comentarios y mi experiencia personal con Jen-Hsun himself. Lectura recomendada para lo geeks de tomo y lomo.

La primera parte la puedes leer aca

B3D
Entonces cuando veremos chips en 90nm?

JH
Estamos fabricando una camionada de chips en 90nm

B3D
Pienso que van a utilizar el proceso TSMC 90nm, como esta la relacion con IBM hoy en dia?

JH
Si, estamos usando 110nm y 90nm en TSMC. La relacion con IBM es buena, solo que hemos sabido que van a recortar el trabajo que hacen de fundicion (se refiere a fabricacion de chips). Asi que hemos estado moviendo la mayoria de nuestro trabajo de fundicion hacia otros partners – principalmente TSMC, parte a UMC y algunos a Charter. UMC y Charter tienen muy buenos procesos de bajo consumo, asi que tendemos a darles el trabajo de chips moviles, pero tambien tiene capacidad para fabricar chips genericos rapidos, bastante decentes.

B3D
Una de las cosas que hemos notado es que anteriormente ustedes han sido bastante constantes, refrescando la linea de productos cada 6 meses, pero esta vez pasaron 14 meses entre el refresco de su producto de gama alta – notas que los ciclos se van alargando cada vez mas?

JH
Solo un poco. Se alargan y se cortan en base a que tan rapido innovamos y que tan rapido somos diseñando, pero tambien basados en el ciclo de tiempo de los fabricantes (TSMC, IBM, UMC). El tiempo teorico de salida de chips de 90nm es entre 70,80 o 90 dias, cuando antes era solo 40 dias – asi que hemos añadido casi un mes y medio al ciclo de tiempo de los chips aun cuando no hayamos cambiado nada.

B3D
Da la imprsion que en este momento si un chip da dos vueltas (se mantiene en produccion), estas invadiendo tu producto de refresco…

JH
Eso es, exacto. Pero, sabes, un monton de gente dice que el negocio de los GPUs es real, pero realmente duro, y si, tambien es la Formula 1, la Indy – estas ahi, najeando a 230mph (380km/h) y la gente dice “Hombre, eso si que es peligroso”, pero es nuestro deporte y es lo que nos gusta hacer. No iriamos tan rapido si nuestros clientes no lo quisieran – nuestros clientes quieren esto y nuestro usuarios finales quieren una experiencia mejor y mejor y nosotros tenemos que darsela.

B3D
Como estan las cosas en este minuto, pareciera que aun cuando estamos hablando en el lanzamiento de tu ultima generacion de procesadores graficos, tu debes estar fabricando un nuevo producto ahora mismo.

JH
Si es algo asi. Es como una metralleta donde tienes mas de una bala en el aire a la vez.

SLI sin embargo trae una dinamica interesante, ya que es posible que los usuarios finales de SLI, upgradeen solo comprando otra tarjeta y duplicando el rendimiento de esta forma. Esto puede tener el impacto de alargar los ciclos de refresco de los productos nuevos, pero no vemos que eso este pasando.

B3D
Yo diria que hay tres elementos que tienen influencia en los tiempos de los productos: los ciclos de un determinado proceso, el tiempo de diseño del nuevo proceso (que se esta haciendo mas lento tambien) y el desarrollo de juegos. El periodo de tiempo que ocupa diseñar un juego es un problema tambien, porque escuchamos a los diseñadores decir que se demoran entre 2 y 3 años y posiblemente mas con la demanda de realismo.

JH
Hay una dinamica en que el desarrollo del juego se pone bastante dicil, no quiero decir mas largo sino que mas dificil nada mas – es mas complejo tecnologicamente y mas dificl crear arte. Por otro lado las herramientas son cada vez mejorer, estamos viendo varias cosas, como herramientas de shading programables y UnrealEngine junto a sus editores – todo este tipo de herramientas estan mejorando. Creo que a largo plazo el ciclo de desarrolllo de un juego se va a acortar. Ahora, decir esto puede sonar ridiculo pero dejame contarte un anecdota:

Cuando diseñe mi primer chip a los 20 años, hace como 20 años, en ese entonces el tiempo de vida de un chip era literalmente de 3 años – hoy en dia ningun chip dura 3 años! El chip que diseñe tenia 20.000 transistores – si le diera a un alumno en practica el trabajo de diseñar un chip de 20.000 transistores, no lo tomaria!

Lo que en ese entonces me tomo 3 años ahora un niño lo lograria en un fin de semana, es por esto que somos mas productivos y la razon es el alto nivel de los lenguajes de diseños, sintetizadores y compositores.

B3D
Pero hasta cierto punto el problema que puedes ver con ese modelo es que las herramientas las tienen diseñadores y agencias poderosas, porque alguien tiene que desarrolllar y vender las herramientas y no son baratas. Asi el mercado tiende a los EA´s y Epic´s del mundo dejando de lado las casas diseñadores pequeñas.

JH
Puede ser, puede ser… Sin embargo tengo otro anecdota… El numero de compañias diseñadores de chips se ha expandido dramaticamente durante los ultimos 20 años, cuando solo TI (Texas Instruments), Intel, AMD y Fairchild diseñaban chips hace 20 años atras, dime quien no lo hace hoy!

Entonces donde el sentido comun diria que estas cosas se estan poniendo cada vez mas caras y dificiles de hacer, el hecho es que es la gente inteligente se abre camino, crea herramientas, aumenta el nivel de abstarccion y con mejores tecnologias la tecnologia separa a los tecnologos de los artistas.

Mark Rein dice que es sumamente importate que no todos seamos cientificos e ingenieros y pensar en como la luz se reflecta o refracta desde un material particular, solo se necesita que pieenses sobre que quieres hacer y ahi recien dejas de lado las limitaciones y te transformas en una persona mucho, mucho mas productiva.

B3D
Una de las cosas mas importantes de las cuales nVidia ha estado hablando desde la introduccion de NV40 es HDR (High Dynamic Range Rendering). Pareciera haber un poco de desconeccion aqui respecto a cuando tratas con “pixeles de mayor calidad”, estos simpre necesitaran mayor ancho de banda aun cuando puedes cambiarlos hasta cierto punto calculandolos internatemente en los shaders, haciendo un par de comunicaciones internas. Aun hay una gran diferencia entre la gama muy baja y la gama muy alta en terminos del ancho de banda disponible hasta el punto en que la generacion actual no tiene soporte HDR en gama baja, pero si los productos mainstream y de gama alta. Como se puede manejar esta desconeccion entre la gama baja y alta para abarcar el fotorealismo en todo el espectro de productos?

JH
Esa es una de las bellezas de HDR, que puedes renderear el mismo juego en dos modos distintos con uno de ellos siendo fotoreal. Y cuando dices foto real, me refiero a calidad fotoreal profesional. Ansel Adams es famoso no porque tomo una pila de fotos de piedras, pero porque fue capaz de tomar un rango dinamico de fotos y proyectarlas en blanco y negro. Pero el rango dinamico que caputro es innatural, y por eso es un genio – fue capaz de ocupar una camara que tenia 8, 9 o 10 bits de este rango dinamico, pero de algna forma logro mucho mas que eso. Esta es el tipo de imagenes que queremos expresar.

B3D
Uno de los puntos de infleccion que hemos tenido durante los ultimos años es PCI Express, que significa esto para nVidia?

JH
Una interfaz rapida entre el chip grafic
o y el CPU es muy importante, y obviamente nos ha permitido hacer cosas como SLI y TurboCache. Este es solo un ejemplo de los beneficios que nos brinda. El ancho de banda de PCI Express esta a un nivel quecon un frambuffer de 64bit DDR podemos tener un framebuffer decente.

Cuando tienes algo asi de rapido puedes repensar todo lo que haces. Tu sabes, si puedes volar a 2000mph (3200km/h) o hacer que tu auto vuele, pensarias la forma como trabajas, pensarias sobre la forma como te transportas y pensarias todo un poco distinto – PCI Express es de esta forma, y tienes que pensar, fundamentalmente, sobre como funciona tu arquitecutar y que puedes hacer con esto. Cuando nos hicimos estas preguntas surgieron TurboCache y SLI

B3D
Esto te ha dado la posibilidad de hacer algo con PCI Express, pero que hay del contenido de las cosas? Que podemos esperar a ver en el futuro y que estan haciendo para llevar las cosas mas alla?

JH
Bueno, invertimos mas en desarrolladores de contenido que nadie en el mundo. La invencion de Cg, trabajar con Microsoft en HLSL, la nocion de los shaders programables, todos los SDKs que hemos creado, todos los programas en shader que hemos escrito y entregado, todas las tecnologias de desarrollo y relaciones. Tenemos que ayudar a los ingenieros a crear mejor contenido – nos importa profundamente los desarrolladores de juegos y que sean capaces de ocupar la tecnologia.

Un mayor ancho de banda te da la habilidad de descargar texturas mas rapido y eso es un tema grande, muy grande, y en cierto nivel el bus de ancho de banda limita la cantidad de geometria que puedes enviar al bus, entonces hay un nivel de fidelidad que te limita teoricamente a lograr con cada bus. Entonces el nivel de fidelidad de la geometria y las texturas esta limitado con cada generacion (de la interfaz). Ahora, por supuesto podemos hacer cosas brillantes cmo Perlin Noise (generador shader), que puede crear sinteticamente marmol, madera y cosas de ese estilo, y esto es un ejemplo de como la computacion puede reemplazar contenido y nosotros podremos hacer en un futuro estas cosas, pero aun asi siempre existira un limite teorico.

Mañana se viene la tercera parte y final, espero que hayan disfrutado.

Fuente: Beyond3D