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No es broma. ATI siempre ha sido una empresa prometedora, y sin ir más lejos ha prometido tratar de sacar un driver decente.


Te diste vuelta la chaqueta?

En la práctica, mi chaqueta está tan cochina que ya le he dado vueltas varias veces sobre sí­­ misma, pero de un tiempo a esta parte el aceite y la tierra han ido generando cierta rigidez que no sólo me impide voltearla, sino incluso quitármela.

El asunto es que, si bien en un momento hinché por Nvidia como opositor a 3DFX, siempre he sentido simpatí­­a por ATI, en parte porque son canadienses y ser canadiense tiene la ventaja de no ser gringo, lo cual ya es un avance, pero hay un mérito de Nvidia que ATI nunca ha tenido y eso nadie se lo puede negar. Los drivers de Nvidia tienen una excelente renovación, y son como un todo un producto mejor logrado. Los drivers de ATI han sido siempre históricamente charcha y el paso al catalyst como driver unificado no ha cambiado demasiado el panorama.

Promete hasta que lo mete?

Si, en general siempre es así­­, pero en este caso es particularmente cierto. Resulta que con la próxima llegada de Doom 3 ATI siente que le están moviendo el piso. Aunque sus productos de la actual generación, así­­ como los de la anterior, han resultado peso por peso mejores que los productos de Nvidia, para ATI resulta muy doloroso que pese a todo su esfuerzo, el manejo de Nvidia haya logrado que un juego tan emblemático como Doom 3 esté optimizado y requete optimizado para rendir mejor en una Nvidia.

ATI ha reconocido que sus drivers son… cómo decirlo, un tanto ineficaces con Doom 3, pero lo cierto es que esto es extensible a todo lo que signifique Open GL. El Driver de ATI, en este sentido, lleva más de un año sin actualizarse, y aunque no se sabe cuando saldrá, hoy se ha confirmado que, efectivamente, la desventaja en Doom 3 ha sido un tema de preocupación para la empresa que será solucionado sí­­ o sí­­ mediante un update de los Catalyst.

En retrospectiva, Nvidia logró derrotar a 3DFX usando como bandera la programación en OpenGL, código abierto, contra la programación en Glide de 3DFX, código propietario. En ese momento, y aunque la mayorí­­a de los juegos vení­­an optimizados para Glide, Nvidia logró abrir una brecha en el nombre de la programación abierta… que por supuesto no tení­­a por objeto el simple altruí­­smo sino la caí­­da de su archirival.

Actualmente, para todos resulta más sencillo programar en DirectX, rindiendo de paso jugosos réditos a Microsoft, que hacerlo en OpenGL. Dejando de lado el Doom 3 y el motor del Unreal Tournament 2004, simplemente no hay juegos nuevos que usen OpenGL, lo cual explica la dejación de ATI al respecto, que ahora le está costando un buen turro en imágen y publicidad.

No creo que sea tan sencillo como decir: “Nvidia usó OpenGL contra 3DFX y por eso tiene experiencia al respecto”. No es eso, pienso yo, sino toda una mentalidad de abertura, de desagregación de los productos e integración vertical.

Aunque actualmente ATI haya licenciado sus tarjetas a otros fabricantes, proviene de una larga lista de generaciones previas con pocos o ningún fabricante externo, al más puro estilo 3DFX, cuando mucho vendiéndole unas licencias ordinarias a watercolor para que sacaran un Evil King o Evil Wizard o Evil Manguaco que al final nadie querí­­a. Sin ir más lejos, ATI también tuvo una interfaz de programación en los tiempos de su Rage 128, si mal no recuerdo.

En conclusión, Nvidia ha sido fiel a su polí­­tica abierta, muchos fabricantes, código abierto, vengan y pasen, todo es comprable, chao con los secretos estratégicos. ATI está siguiendo actualmente ese camino, pero en cosas como esta se nota que no tiene mucha práctica, después de varios años de “old school”. Alguna vez que jugar para el código abierto rinda beneficios, no creen?

Fuente: The Inquirer