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	<title>FayerWayer &#187; DreamWorks</title>
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	<description>Dosis diarias de tecnología en español.™</description>
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		<title>DreamWorks e Intel firman acuerdo para renderizar imágenes en tiempo real</title>
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		<pubDate>Thu, 17 Nov 2011 19:10:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Miranda</dc:creator>
				<category><![CDATA[Entretenimiento]]></category>
		<category><![CDATA[Software]]></category>
		<category><![CDATA[Animación]]></category>
		<category><![CDATA[Cine]]></category>
		<category><![CDATA[DreamWorks]]></category>
		<category><![CDATA[Intel]]></category>
		<category><![CDATA[tecnología]]></category>

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		<description><![CDATA[Horas y horas para conseguir apenas unos segundos de animación podrían quedar en el olvido. Ambas compañías pretenden revolucionar el proceso de renderizado.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Cada vez que DreamWorks lanza una película, muchos quedamos sorprendidos por la calidad en el diseño y animación de los personajes. El problema es que para llegar a ese resultado, se requieren granjas de servidores y cientos de horas de trabajo para renderizar unos cuantos minutos de video.</p>
<p>La buena noticia es que esto podría cambiar, luego que Dreamworks firmara un acuerdo de cuatro años con <a href="http://www.fayerwayer.com/tag/intel">Intel</a> para desarrollar métodos de procesamiento multinúcleo y software que cambiarán  la forma de trabajar.  La idea es reestructurar el software, de modo que los animadores incrementarían su productividad de 50 a 70 veces. </p>
<p>Actualmente el equipo de animación trabaja con modelos de baja resolución para agilizar el proceso. El problema es que el resultado final está en la imaginación de los artistas, quienes deben tener especial cuidado en no cometer errores que costarían tiempo y una fortuna a la hora de renderizar.</p>
<p>Kirkpatrick dice que “el santo grial es trabajar en tiempo real” y ambas compañías invertirán decenas de millones de dólares para conseguirlo. Algo similar ya se aplica en la industria de videojuegos, donde los estudios cambiaron costosos minutos de animación por escenas renderizadas dentro del motor del juego.</p>
<p>Tal vez DreamWorks e Intel podrían echar mano de estas tecnologías para revolucionar la industria.</p>
<p><strong>Link:</strong> <a href="http://www.forbes.com/sites/techonomy/2011/11/14/cutting-wait-time-dreamworks-intel-partnership-to-revolutionize-rendering/">Cutting Wait Time: DreamWorks-Intel Partnership to Revolutionize Rendering</a> <em>(Forbes)</em></p>
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		<title>Llegada de Jeffrey Katzenberg a Zynga amenaza al mundo con un ShrekVille</title>
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		<pubDate>Tue, 05 Apr 2011 09:00:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ivan L. Gimeno</dc:creator>
				<category><![CDATA[Entretenimiento]]></category>
		<category><![CDATA[Internet]]></category>
		<category><![CDATA[Redes Sociales]]></category>
		<category><![CDATA[CityVille]]></category>
		<category><![CDATA[DreamWorks]]></category>
		<category><![CDATA[farmville]]></category>
		<category><![CDATA[jeffrey katzenberg]]></category>
		<category><![CDATA[Mark Pincus]]></category>
		<category><![CDATA[ShrekVille]]></category>
		<category><![CDATA[Zynga]]></category>

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		<description><![CDATA[El fundador de DreamWorks se une a la compañía de videojuegos sociales]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_519465" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><a rel="attachment wp-att-519465" href="http://www.fayerwayer.com/2011/04/llegada-de-jeffrey-katzenberg-a-zynga-amenaza-al-mundo-con-un-shrekville/shrek-forever-after/"><img class="size-medium wp-image-519465" src="http://static.betazeta.com/www.fayerwayer.com/up/2011/04/shrek-forever-after-300x236.jpg" alt="" width="300" height="236" /></a><p class="wp-caption-text">(cc) DreamWorks</p></div>
<p><a href="http://zynga.com" target="_blank">Zynga</a>, la compañía estadounidense responsable de la mayor parte del<em> spam</em> que inunda tu Facebook y también de hacer creer a tus amigos que son granjeros (virtuales) da un nuevo paso adelante en su objetivo de hacer perder el tiempo a todo el mundo. <strong>Un paso decisivo, ya que ha fichado nada más ni nada menos que a Jeffrey Katzenger, el jefe de animación y uno de los fundadores de la productora Dreamworks.</strong></p>
<p>Vaya, que han fichado al tipo detrás de éxitos como <em>Shrek</em> y<em> Kung Fu Pand</em>a, pero también de <em>¿Quién engañó a Roger Rabbit?</em>, <em>El Rey León</em>, <em>La Sirenita </em>y un largo etcétera durante su periodo en Walt Disney. La decisión del fundador y CEO de Zynga, Mark Pincus de fichar a Katzenger, se produjo según él después de que el animador sugiriera que el gran éxito del año podría ser un ShrekVille&#8230;</p>
<p><span id="more-519464"></span></p>
<p>Imagino que es una broma, pero Pincus continuó el cortejo de Katzenberg escribiendo en su blog toda lo que espera del nuevo fichaje:</p>
<blockquote><p>Veo un montón de similitudes entre DreamWorks Animation y Zynga, más llá de nuestro amor por los animales. DreamWorks Animation es una revolucionaria compañía tecnológica, una marca de consumo reconocida, y su núcleo, una compañía multimedia. Es fácil observar el valor que Jeffry añadirá a Zynga mientras crecemos y buscamos nuevos modos de complacer a nuestros jugadores (&#8230;) Jeffrey redefinió la narrativa cuando lanzo DreamWorks Animation&#8230; El convirtió un estudio independiente en una gran marca y su visión será un activo para nuestra definición del futuro del juego.</p></blockquote>
<p>Katzenberg recogió el elogio devolviendo los cumplidos en similares términos y mostrándose ilusionado por el nuevo reto. En resumidas cuentas, ¿qué podemos esperar de esta incorporación a Zynga? Lo más obvio podría ser la creación de nuevas películas de animación que tuvieran como inspiración FarmVille y CityVille. Pero si en algo han sido también maestros en DreamWorks ha sido en convertir a sus personajes y películas en verdaderas franquicias proveedoras de <em>merchandising</em> contenidos para otros formatos (televisión, musicales, videojuegos&#8230;). Creo que nos vamos a hartar de granjeros virtuales&#8230;</p>
<p><strong>Link: </strong><a href="http://techcrunch.com/2011/04/04/shrekville-zynga-adds-dreamworks-animation-chief-jeffrey-katzenberg-to-board/" target="_blank">ShrekVille Zynga Adds DreamWorks Animation Chief Jeffrey Katzenberg To Board </a>(<em>TechCrunch</em>)</p>
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		<title>Spielberg compró los derechos fílmicos de dos libros sobre WikiLeaks</title>
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		<pubDate>Wed, 02 Mar 2011 21:13:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Seba Cabezas</dc:creator>
				<category><![CDATA[Entretenimiento]]></category>
		<category><![CDATA[Cine]]></category>
		<category><![CDATA[DreamWorks]]></category>
		<category><![CDATA[Julian Assange]]></category>
		<category><![CDATA[libros]]></category>
		<category><![CDATA[Steven Spielberg]]></category>
		<category><![CDATA[Wikileaks]]></category>

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		<description><![CDATA[No iba a pasar mucho tiempo hasta que comenzara a materializarse una película sobre WikiLeaks y su creador Julian Assange. En rigor, hay varias producciones menores en distintas etapas, pero quien dio el primer paso a nivel de grandes ligas [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a rel="attachment wp-att-513523" href="http://www.fayerwayer.com/2011/03/spielberg-compro-los-derechos-filmicos-de-dos-libros-sobre-wikileaks/libro_wikileaks/"><img class="alignright size-full wp-image-513523" title="Libro_WikiLeaks" src="http://static.betazeta.com/www.fayerwayer.com/up/2011/03/libro_wikileaks.jpg" alt="" width="300" /></a>No iba a pasar mucho tiempo hasta que comenzara a materializarse una película sobre <a href="http://www.fayerwayer.com/tag/wikileaks/" target="_self">WikiLeaks</a> y su creador <a href="http://www.fayerwayer.com/tag/julian-assange/" target="_self">Julian Assange</a>. <strong>En rigor, hay varias producciones menores en distintas etapas, </strong>pero quien dio el primer paso a nivel de grandes ligas no fue un oportunista cualquiera, sino <span style="text-decoration: line-through;">uno de renombre</span> <strong>Steven Spielberg.</strong></p>
<p>El “padre” de ET acaba de adquirir los derechos fílmicos para los libros <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Wikileaks:_Inside_Julian_Assange's_War_on_Secrecy" target="_blank">“WikiLeaks: Inside Julian Assange&#8217;s War on Secrecy”</a> de los periodistas David Leigh y Luke Harding, del diario británico The Guardian e “Inside WikiLeaks”, del ex colaborador de Assange, Daniel Domscheit-Berg.</p>
<p>Así, el texto daría forma a <strong>un thriller investigativo semejante a lo que fue <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/All_the_President's_Men_(film)" target="_blank">All the President&#8217;s Men</a>,</strong> que abordará la turbulenta vida de Assange; desde su infancia itinerante y hasta la creación del polémico sitio web en 2006. <strong>Y la fórmula también se asemeja a la implementada por Aaron Sorkin con <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/The_Social_Network" target="_blank">The Social Network</a>,</strong> que no se basó sólo en el libro <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/The_Accidental_Billionaires" target="_blank">The Accidental Billionaires</a> (de Ben Mezrich), sino que además se nutrió de la serie de demandas involucradas.</p>
<p>Y pese a que el hecho de que DreamWorks posea los derechos para hacer una cinta basada en dichos libros en particular no asegura que sea la primera en ver la luz, <strong>pero sí seguramente que sea la más completa, gracias al estrecho vínculo entre Assange y The Guardian.</strong></p>
<p>Como sea, por ahora la historia real aún no llega a su final, por lo que habrá que ser pacientes para ver la historia en la pantalla grande.</p>
<p><strong>Link:</strong> <a href="http://www.guardian.co.uk/film/2011/mar/02/spielberg-assange-wikileaks-guardian?CMP=twt_gu" target="_blank">Spielberg lines up WikiLeaks film based on Guardian book</a> <em>(The Guardian)</em></p>
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		<title>La computación detrás de las películas de Dreamworks</title>
		<link>http://www.fayerwayer.com/2010/06/la-computacion-detras-de-las-peliculas-de-dreamworks/</link>
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		<pubDate>Wed, 23 Jun 2010 13:45:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Cony Sturm</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Película]]></category>

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		<description><![CDATA[Mundos como el de Shrek o Toy Story 3 no serían posibles si es que no existiese la tecnología para crearlos. La animación por computadora es uno de los mayores ejemplos de cómo la industria del cine es una enorme [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="TEXT-ALIGN: center"><img class="aligncenter size-full wp-image-117801" title="shrek" src="http://static.betazeta.com/www.fayerwayer.com/up/2010/06/shrek.jpg" alt="shrek" width="590" height="363" /></p>
<p style="text-align: left;">Mundos como el de Shrek o <a href="http://www.fayerwayer.com/2010/06/toy-story-3-cosas-de-pixar-que-vale-la-pena-saber/">Toy Story 3</a> no serían posibles si es que no existiese la tecnología para crearlos. La animación por computadora es uno de los mayores ejemplos de cómo la industria del cine es una enorme consumidora de tecnología para crear sus historias, ya sea desde la creación de personajes generados por un PC hasta la implementación de las tres dimensiones en el cine.</p>
<p>Tuve la oportunidad de escuchar en directo a Jeffrey Katzenberg, CEO de Dreamworks, explicando cómo es que la empresa utiliza la tecnología para crear sus filmes. Katzenberg habló durante el HP Tech Forum que se lleva a cabo estos días en Las Vegas (así es, estoy en Las Vegas si es que alguien se había preguntado dónde me había metido), por la asociación que existe entre Dreamworks y HP para el soporte tecnológico que requiere la empresa (¿quién no recuerda el comercial de Kung Fu Panda vendiendo notebooks?).</p>
<p><span id="more-115891"></span></p>
<p>Uno de los primeros ejemplos que puso Katzenberg, desde el escenario de un estadio que normalmente parece ser utilizado para peleas de boxeo, a juzgar por los carteles que decoran los muros, es cómo los avances tecnológicos han permitido acelerar dramáticamente la capacidad para producir filmes. Si para crear Shrek 1 les llevó casi cinco años, este 2010 el estudio tendrá nada menos que tres estrenos de animación en cartelera, mientras trabaja además simultáneamente en varias películas.</p>
<p>Si bien la tecnología es la que permite este trabajo cada vez más rápido y de mejor calidad, también representa desafíos, tanto de almacenamiento como de poder para procesar datos. &#8220;Hacer una de nuestras películas requiere imaginar el mundo, diseñarlo, crearlo y luego hacer personajes que lo habiten. Tenemos que crear nuestra realidad cuadro por cuadro, con más de 130 mil de ellos por película. Además, cada uno de estos cuadros es una compleja composición en sí mismo. Puede ser dividido en cientos de capas. Las capas contienen todos los elementos que componen a nuestros personajes, con cada personaje teniendo miles de controles que definen el movimiento, textura, forma, acción y cómo se ve&#8221;, dijo Katzenberg.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="size-large wp-image-115951  aligncenter" title="how_to_train_your_dragon_001" src="http://www.fayerwayer.com/up/2010/06/how_to_train_your_dragon_001-570x242.jpg" alt="how_to_train_your_dragon_001" width="570" height="242" /></p>
<h2>En tres dimensiones</h2>
<p>Todo esto se ve acentuado ahora con el uso de 3D, que según el CEO de Dreamworks, &#8220;es el mayor paso que han dado las películas desde el sonido y el color&#8221;. &#8220;Avatar demostró dramáticamente que el 3D es una muy buena herramienta para contar historias&#8221;, opinó Katzenberg. Este año, Dreamworks lanzó &#8220;Cómo entrenar a tu Dragón&#8221; en tres dimensiones, y prepara el estreno de <em>Shrek 4</em> y <em>Megamind</em> con esta tecnología, además de estar trabajando en Kung Fu Panda 2 para el próximo año.</p>
<p>Para poner en perspectiva la cantidad de información que se utiliza, Katzenberg explicó que <em>Shrek 1</em>, lanzada en 2001, generó 6 TB de datos para procesar, que requirieron 5 millones de horas de renderización. <em>Cómo entrenar a tu dragón</em>, en cambio, generó 100 TB de datos para producción, y requirió 50 millones de horas de renderización.</p>
<p>Tantos millones de horas son divididos en el trabajo de muchas poderosas máquinas, lógicamente, porque de otra forma una película tomaría unos 500 años en terminar de procesarse y no la veríamos nunca. Dreamworks tiene una granja de servidores compuesta de más de 25.000 núcleos computacionales. La producción de <em>Cómo entrenar a tu dragón</em> ocupó casi 10 mil núcleos durante 24 horas al día por 28 semanas.</p>
<p>Una forma de repartir este trabajo de rendering es mediante el &#8220;utility render service&#8221;, un servicio desarrollado por HP que permite hacer el trabajo de forma remota utilizando la nube. Este servicio entregó &#8220;más de 1 millón de horas de Shrek 2. Ahora estamos haciendo render remoto de 3 millones de horas para nuestros estrenos de este año&#8221;, señaló Katzenberg.</p>
<h2>Procesando datos</h2>
<p>Aún así, los datos que generan las películas siguen aumentando a medida que los artistas pueden integrar más y más detalles en cada cuadro. &#8220;Las primeras películas generadas por computadora eran simplistas, los humanos parecían juguetes más que personas. Hoy la tecnología le da a nuestros artistas herramientas que les permiten crear personajes más creíbles que habitan mundos más fantásticos&#8221;.</p>
<p>Por ejemplo, en Shrek 1 había un sólo dragón que respiraba fuego. &#8220;Empujó la tecnología que teníamos al límite, y en ese momento nostros pensamos que era bastante cool. Bueno, este año lanzamos <em>Cómo entrenar a tu dragón</em>, donde había cientos de dragones, cada uno más complejo que ese dragón de Shrek. Y en algunas escenas todos esos cientos de dragones aparecían juntos, algo que hubiera sido completamente imposible hace 8 años&#8221;, dice Katzenberg.</p>
<p>La lentitud en el procesamiento de datos para hacer una película sigue siendo uno de los principales problemas. &#8220;Para trabajar en un personaje, el animador tiene que separar la cara, y despues hacer el cuerpo. Y el pelo, la ropa y lo demás se hace por separado por otro departamento completo, llamado &#8220;character effects&#8221;. Y después, cuando se animaron algunos segundos de una escena, toma hasta 8 horas para renderearlo de forma de que se pueda ver y criticar&#8221;.</p>
<p>Sin embargo, Katzenberg prevé un futuro cercano en que el animador podrá animar al personaje completo sin tener que partirlo en pedazos, y podrá hacer la ropa y el pelo, y ponerlo en la escena con otros personajes, y ver cómo quedará el producto final sin tener que pasar por horas de renderización por cada minuto de animación. La esperanza del CEO de Dreamworks está en los procesadores multicore escalables y en el desarrollo continuo de tecnologías, que si siguen avanzando como hasta ahora, no cabe duda que seguirá creando espacio para que artistas y creativos puedan sorprendernos con buenas historias bien contadas gracias a las herramientas que la tecnología provee.</p>
<p><strong>Links:</strong><br />
- <a href="http://www.dreamworksanimation.com/">Dreamworks</a><br />
- <a href="http://www.hp.com">HP</a></p>
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		<title>Cine 3D en la casa, el próximo paso de Blu-ray</title>
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		<pubDate>Fri, 22 Aug 2008 23:03:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ZooTV</dc:creator>
				<category><![CDATA[Hardware]]></category>
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		<description><![CDATA[El consorcio de empresas detrás del Blu-ray (Blu-Ray Disc Association) se encuentra trabajando en lo que sería el futuro de esta tecnología. Ahora que son el único formato de alta definición, la única preocupación que tienen es la “competencia” de [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img alt="mitsubishi-3d-blu-ray-player.jpg" src="http://www.fayerwayer.com/up/2008/08/mitsubishi-3d-blu-ray-player.jpg" /></p>
<p>El consorcio de empresas detrás del Blu-ray (<a href="http://www.blu-raydisc.com/">Blu-Ray Disc Association</a>) se encuentra trabajando en lo que sería el futuro de esta tecnología.</p>
<p>Ahora que son el único formato de alta definición, la única preocupación que tienen es la “competencia” de las descargas de video en alta definición desde Internet. Por lo que estarían trabajando en llevar el cine 3D a la casa de cada consumidor.</p>
<p>La idea no es caer nuevamente en una guerra de formatos, por lo que el estándar que se utilizaría lo crearían ellos mismos. Claro que para llegar a ver luces al respecto, tendremos que esperar hasta el año 2010 ó 2011.</p>
<p>Para llevar a cabo la implementación de esta tecnología, se trabaja en dos opciones:</p>
<ol>
<li>Que sea el televisor el que se encargue de llevar a la realidad la información en 3D, la que sería leída por el reproductor.</li>
<li>Crear un nuevo perfil para los reproductores Blu-ray.</li>
</ol>
<p>Esta última opción parece ser la que llevaría la ventaja, puesto que no se tendría que realizar un cambio en un mercado que recién se esta masificando (como el de los televisores de alta definición), sino que el consumidor tendría que adquirir un reproductor Blu-ray que soporte esta nueva tecnología.</p>
<p>Los primeros pasos hacia el cine en 3D ya se estan dando, ya que en el IDF Intel anunció un acuerdo con la productora DreamWorks Animation para desarrollar esta tecnología, al que han denominado Intru3D.</p>
<p><strong>Link:</strong> <a href="http://www.eetimes.com/news/latest/showArticle.jhtml?articleID=210200055">Group peers into 3-D future for Blu-Ray</a> (<em>EE Times</em>)</p>
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