OnLive, la compañía pionera de los juegos via streaming, cambia de dueños y despide al personal
Fueron los pioneros de los juegos vía streaming de video a través de internet: los juegos se procesan sus datacenters y el usuario recibe la imagen en forma de video codificado, en una idea bastante revolucionaria en su momento. Y quizás por eso el final es el más inesperado, ya que OnLive, la compañía fundada por Steve Perlman y que prometió ser el futuro de la industria de los videojuegos, no pudo hacer frente a sus dificultades operativas, despidió a su personal, y vendió todas sus propiedades a una nueva compañía.
La noticia original se reporteó ayer en Niubie: la mayoría de los empleados fueron despedidos de OnLive, aún cuando desde el interior de esta se insistía en que todo estaba bien y el servicio seguiría funcionando como hasta ahora. El reporte oficial indica que efectivamente alguien adquirió OnLive, pero no se indica exactamente quien; las especulaciones hablan de que incluso puede tratarse de una sociedad entre otras empresas, aunque la identidad de los compradores (y el monto) sigue siendo un misterio.
Parte del comunicado oficial indica lo siguiente:
“Podemos confirmar que la propiedad de OnLive, Inc. ha sido adquirida por una compañía recién creada, y apoyada por un fondo de inversión sustancial. Además, seguirá operando los servicios de juegos y OnLive Desktop, además de dar soporte a las aplicaciones y dispositivos de OnLive, así como a sus sociedades.
Esta nueva compañía contratará a un gran porcentaje de los empleados de OnLive. No habrán interrupciones de ninguno de los servicios, y lamentamos no haber podido comentar los detalles de esta transacción antes de que se completara”.
Detrás del abrupto final de OnLive (al menos como se conoce hasta ahora) hay una serie de hechos que con toda seguiridad desembocaron en tremendas dificultades para que la compañía se mantuviera a flote. Y es que si bien el servicio cumple con algunas de sus expectativas de rendimiento, todavía se hace muy restrictivo para una gran cantidad de gente y eso impedía su masificación.
Incluso en Estados Unidos, las restricciones de velocidad y los límites de uso mensual de la banda ancha siguen siendo un problema a resolver y que depende de agentes externos, como las operadoras telefónicas. Por otra parte, la oferta de OnLive en cuanto a catálogo a día de hoy es deficiente respecto al mercado tradicional, y para que esto cambie necesita que grandes empresas editoras apuesten en exclusiva por el servicio. Claramente, y pese a la irrupción del mercado digital, el mercado de copias físicas sigue siendo un porcentaje mayoritario del total. Y lo anterior sin considerar que Sony adquirió hace poco a su principal competidor, Gaikai, por casi 400 millones de dólares. Sin el apoyo de un conglomerado al nivel de Sony, la vida se le estaba haciendo muy difícil a Steve Perlman y su equipo.
Personalmente, creo que OnLive presenta una solución a un problema que a día de hoy no existe: quien quiera jugar ya tiene una consola o un PC en condiciones. Quizás en 10 o 15 años un sistema de juegos vía streaming puede ser más que solo una alternativa viable, pero hoy en día su premisa descansa en limitaciones tecnológicas que tienen que evolucionar de manera natural. Solo entonces, cuando la arquitectura de redes esté uno o dos pasos más adelante de lo actual, OnLive y sus pares podrán decir que es el momento de cambiar la industria de los videojuegos.
Link: Confirmed: OnLive’s assets sold to another company (Venture Beat)
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12 Comentarios
OnLive, la compañía pionera de los juegos via streaming, cambia de dueños y despide al personal
OUYA + OnLive: El renacimiento.
ResponderEn lo personal creo que estuvo adelantado a la época.
ResponderPara cualquier persona que vive en latinoamerica. En USA varios ISP ofrecen como conexión minina 15MB. Me gustaría haberlo probado pero mis 4 pobres MB que me ofrece TELMEX a un precio mayor que el de los ISP de USA por 15mb no me fueron suficientes.
Lo que yo no entiendo es para que mierda venden una consola con onlive si el sistema es instalable hasta en un smartphone.
ResponderLeo la consola hasta la regalaban preordenando juegos
ResponderSe les olvidó el traffic shapping.
ResponderYo soy bastante entusiasta de la tecnologia del streaming para juegos, pero al final, en discucion con otra persona en Niubie, y como dicen aqui en FW tambien, ofrece una solucion para un problema que todavia no existe, que esta adelantado a su epoca, y ademas considerando que la mayoria ya tiene un PC o una consola.
ResponderQuizas Ouya sea un buen aliado, pero todavia falta alguien con mas peso. Gaikai tiene un aliado poderoso que es Sony, imaginense el catalogo de este ultimo llevado a la plataforma de Gaikai, pero Onlive todavia no se ha hecho con un buen aliado.
Al final, la tecnologia y los altos costos de mantener la infraestructura y el rendimiento, sumado a la falta de catalogo (tiene buenos juegos, pero pocos) le esta pasando la cuenta.
Por si no lo sabian en onlive los juegos nunca te pertenecen en realidad, y aunque estuvieras pagando el precio completo no podrias disponer de ellos si algo pasaba con onlive, por ejemplo si mañana desaparece por completo, no tendrian que reembolsarte nada y no tendrias forma de jugar los juegos que "compraste" por otra forma.
ResponderPor eso no les sorprenda que nunca acabara de despegar el servicio, son ridiculas sus politicas de uso.
Los problemas de OneLive siempre fueron su lamentable catalogo, la falta de juegos exclusivos, el que pasaran de de ser un sistema de suscripción tipo Netflix a un sistema de suscripción mensual más pagos adicionales por el uso de los juegos grosos y por cierto la innumerable cantidad de problemas que se prestaban por la distancia entre sus servidores y nosotros. Finalmente la ultima característica era lo que impedía que el servicio se masificara como corresponde.
ResponderSoy integrador de soluciones para telco y varias veces nos pusimos en contacto con Onlive. Un operador puede garantizar el ancho de banda necesario para esta aplicacion (salvo excepciones donde el cableado exterior no esta en condiciones), los valores de implementacion de su tecnologia en forma local ,son ridiculamente altos. Para los que piensan que ofrece una solucion a un problema que no existe, les digo que en los reportes de analisis de mercado menos del 20% tiene una PC de caracteristicas "gamer" y las consolas en no son masivas. Para el usuario promedio, que si es el 80% del mercado esta solucion es lo que necesita. Obviamente si piensan como gamer , ningun gamer dinosaurio va a cambiar la estufa de su PC con 3 placas de video y toneladas de RAM por una aplicacion que corre en un STB de 50 dolares. El futuro se esta atrasando...
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